Cognitive flexibility in the student towards learning mathematics
Liceo José Antonio Abreu, Trujillo, Venezuela1
Zona Educativa, Trujillo, Venezuela2
johannsmat@gmail.com1
yusmerygo25@gmail.com2
Fecha de recepción: 10/03/2022
Fecha de aceptación: 30/05/2022
Pág: 2 – 17
Este trabajo ofrece una experiencia didáctica para el aprendizaje de las matemáticas
en un entorno lúdico, donde se pone de manifiesto el razonamiento para la toma
de decisiones. En este propósito, se establece un argumento conceptualizado en la
abducción como modo de razonamiento, el cual se ha empleado comúnmente en
la investigación cientı́fica. La acción pedagógica estuvo centrada en el aprendizaje
basado en juego en el aula de clase de matemática a través del juego Sokoban.
Para esta investigación se propuso reflexionar en la ludificación como factor que
estimula cognitivamente al estudiantado en edades comprendidas entre doce (12) y
dieciséis (16) años, que adicionalmente ayudarı́a con el desarrollo del pensamiento
matemático en el aula.
Palabras clave: juego educativo, matemáticas, razonamiento, toma de decisiones.
Esta obra está bajo licencia CC BY-NC-SA 4.0
This work offers a didactic experience for learning mathematics in a playful
environment, where reasoning for decision making is highlighted. In this purpose,
an argument conceptualized in abduction as a mode of reasoning, which has been
commonly employed in scientific research, is established. The pedagogical action
was centered on game-based learning in the mathematics classroom through the
Sokoban game. For this research, it was proposed to reflect on gamification as a
factor that cognitively stimulates students between the ages of twelve (12) and
sixteen (16), which would additionally help with the development of mathematical
thinking in the classroom.
Key words: educational game, mathematics, reasoning, decision-making.
En nuestra cotidianidad, es muy usual interactuar con juegos de mesas, rompecabezas
matemáticos, entre otros que atraen la atención de los niños y jóvenes para su resolución. La
teorı́a de juegos se encarga de estudiar el comportamiento que dos sujetos o más, de forma
estratégica, plantean para buscar la solución a un problema o enigma. Uno de los principales
representantes de la teorı́a de juegos es el matemático húngaro John Von Neumann (1903-1957)
quien conjuntamente con el matemático austriaco Oskar Morgenstern (1902-1977) diseñó un
modelo para estudiar el comportamiento competitivo llamado la teorı́a de juegos; es decir,
para estudiar las relaciones humanas, dividiendo dicha teorı́a en dos lı́neas: juegos cooperativos
(de coalición) y no cooperativos (estratégicos). Dentro del tipo de juegos existen los juegos
unipersonales, bipersonales y multipersonales donde los jugadores deben llevar a cabo un
proceso de decisión Nieto (1996).
En nuestra era digital, la tecnologı́a cada vez más constituye una parte fundamental en
la vida de los jóvenes, abriendo un mundo de posibilidades educativas tanto para los padres
como los docentes. Para estos últimos, junto con la ludificación, han resultado motivadoras y
dinamizadoras en cualquier área de formación, hasta el punto de que pedagogos y educadores
hayan considerado introducir dicha herramienta para iniciar o desarrollar sus clases, con
el fin de obtener un mejor rendimiento y participación del estudiantado. En particular, un
estudio realizado en España, durante las décadas de los años 80 y 90 afirma que “una serie de
profesores comienzan a investigar más profundamente en el desarrollo del juego matemático”
(Muñoz et al., 2019, p. 33).
En este contexto, se presenta un modo de razonamiento llamado abductivo1 del que se pretende dar a conocer con mayor profundidad, tanto en sus caracterı́sticas como influencia
en la toma de decisiones. Este tipo de razonamiento tiene que ver mucho con la experiencia
del sujeto, de los hechos observables, el cual se acomoda mucho al proceso de pensamiento en
el momento de resolver un problema de tipo heurı́stico o al buscar la solución a un enigma
(Godoy 2019).
En los marcos de las observaciones anteriores, el propósito de este trabajo es reflexionar en la
ludificación como factor que estimula cognitivamente al estudiantado en edades comprendidas
entre doce (12) y dieciséis (16) años, para observar el desarrollo del pensamiento matemático
en el aula. Lo que se desea en el estudiantado, es la obtención de los mismos beneficios (mayor
atención y concentración, pensamiento lógico - creativo, destrezas cognitivas, razonamiento) de
un jugador de ajedrez (o de cualquier juego estratégico); puesto que estudios han demostrado
que los jugadores de clubes de ajedrez en su mayorı́a se posicionan por encima de la media
en sus resultados académicos, optando por estudiar carreras técnicas, de ingeniera y ciencias
exactas (Godoy et al., 2019).
La educación con la ludificación ha adquirido una mayor connotación, permitiendo que el estudiantado de forma emotiva y amena participe de una manera singular en el proceso de aprendizaje. Para algunos autores, la ludificación propicia elementos emergentes en el aula para motivar y desarrollar contenidos con la participación activa del estudiantado, según Villalustre y del Moral (2015). La ludificación transforma los esquemas propios del juego en una herramienta para el aprendizaje, atrayendo toda la atención de los juegos en un contexto no lúdico, que integra todas sus normas y toma de decisiones (mecánica del juego) para facilitar la adquisición de un conocimiento. Generalmente, la ludificación es:
la aplicación de mecánicas de juego a situaciones que en principio no son lúdicas, como puede ser el proceso enseñanza-aprendizaje y ha demostrado ser útil aumentando la motivación y reduciendo el estrés, debido fundamentalmente a que es un proceso divertido y suele proporcionar un feedback inmediato. (Cardona y Atarés, 2018, p. 626).
En la teorı́a de juegos o también llamada la toma interactiva de decisiones no tiene cabida
la intuición, de acuerdo con Contreras et al. (2002); puesto que el jugador debe ser capaz de
aplicar estratégicamente un modo de razonamiento que le proporcione un grado de confianza en cada de una de las decisiones favorables para su jugada. En conformidad con Barcena (2008), en la toma interactiva de decisiones, se deben considerar algunos factores como: ganancias o pagos, mantener un número de posibles soluciones y poseer información del juego para plantear estrategias ganadoras.
De algún modo, la ludificación requiere de dichos factores para entablar una negociación en
un juego con uno o varios jugadores que son conscientes de su comportamiento racional, por
lo cual, deben los jugadores configurar un plan para dar con la solución del problema. En todo
juego, es primordial contar con las reglas del juego, porque permite mantener la disciplina y
desarrollo de la actividad.
En todo caso, el juego es parte de la niñez y adolescencia, que, al someterlo al proceso de
la ludificación, hacen que la mecánica del juego sea un aporte beneficioso para el aprendizaje a
través de entornos digitales, interactivos u otros. Hasta ahora, se han mencionado las bondades
que ofrece la ludificación al proceso de aprendizaje, sin embargo, es necesario mencionar el rol
del docente ludificador; ya que la persona facilitadora debe ser capaz de conocer, manejar los
entornos digitales, las herramientas tecnológicas y poseer un conocimiento en la especialidad
para desarrollar la flexibilidad cognitiva en el estudiantado.
En un entorno didáctico, se puede encontrar una variedad de estudiantes con diferentes
contextos y necesidades, donde sus capacidades de interacción divergen en el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Con estas condiciones cognitivas es necesario responder con múltiples
perspectivas, ya que la persona facilitadora no esperarı́a que el estudiantado modifique sus
conductas para obtener un mejor rendimiento en el aula, sino más bien apeları́a al modo de
procesamiento de la información de todo ser humano mediado por algunos procesos “que
intervienen en la regulación del comportamiento, la emoción y la cognición en pos del logro de
metas” (Stelzer et al., 2020, p. 255).
Con referencia a lo anterior, la Teorı́a de la Flexibilidad Cognitiva confirma que, en el
proceso de regulación del comportamiento, el sujeto: “necesita de diferentes representaciones
e interpretaciones para que se produzcan aprendizajes complejos. Los sujetos que reciben
conocimientos desde la flexibilidad cognitiva son capaces de solucionar problemas como
respuesta adaptativa a los cambios que se producen en una determinada situación” (Nó y
Ortega, 1999, p. 4). En tanto que, el estudiantado con pocas habilidades cognitivas o
desatención emocional en el momento de la clase, la flexibilidad cognitiva puede proveer de
un recurso mediado por representaciones e interpretaciones que facilitan una mayor claridad
y compresión del mensaje que trasmite la persona facilitadora en el aula de clase. Estas representaciones se transforman en un recurso semiótico2 que permite al sujeto obtener una
mejor lectura de la realidad o de su contexto.
El discurso matemático está lleno de simbolismo tanto de elementos ostensivos como
no ostensivos, que se combinan para la construcción del conocimiento disciplinar valiéndose
de recursos lingüı́sticos y semióticos (gráficos, esquemas, ecuaciones, manipulación de
objetos, mapas, entre otros). El juego también está dotado de recursos semióticos para
construir un metadiscurso, que ofrece al jugador un mundo de posibilidades para afrontar su
problema-realidad (de entender un tema).
La aplicación del Aprendizaje Basado en Juegos (sus siglas en inglés GBL - Game Based
Learning) conlleva a una administración del tiempo ocioso de los niños y adolescentes, sea
en un computador o smartphone, a un enfoque más educativo y productivo. Sus orı́genes
se remontan a distintos lugares de Europa y Asia, a partir de los años 80 con la innovación
tecnológica, surgen los primeros videojuegos en formato digital, donde uno de ellos se creó con
enfoques educativos llamado Tetris. Ya para los 90, el mercado de videojuegos siguió creciendo,
incluyendo en su repertorio juegos no educativos de tipo árcade, simulación, entre otros.
Actualmente, según resultados estadı́sticos de una encuesta realizada por Common Sense
Media, asegura que el 50 % de los adolescentes admiten sentirse adictos a un dispositivo móvil
o videojuego. Sin embargo, si consideramos los beneficios básicos que un adolescente adquiere
con el manejo de dichos dispositivos, propiamente facilitarı́a un acercamiento a la informática
y a su vez ganarı́a habilidades que le ayude a independizarse y a mirar más allá de sı́ mismos.
Aunque el uso de diversas tecnologı́as puede presentar graves amenazas, al mismo tiempo
las herramientas digitales pueden flexibilizar la interacción y comunicación en un proceso de
aprendizaje, mediada a partir de atractivas actividades, convirtiéndose en algo productivo
según Gómez et al. (2004).
Es aquı́, donde el GBL, incentiva a la niñez y adolescencia a crear espacios de aprendizajes,
para divertirse y también equivocarse, aun ası́, adquieren un conocimiento. Algunos autores
se han preguntado sobre el aporte de los videojuegos en el ámbito educativo y han declarado
que: “los juegos tienen un potencial educativo importante y su valor no es sólo de motivación,
sino que a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar destrezas,
habilidades, estrategias y relaciones interpersonales” (Alfageme y Sánchez, 2002, p. 115).
Asimismo, filósofos y divulgadores cientı́ficos como Martı́n Gardner3 (1914-2010) han aportado significativamente grandes estrategias para este fin, llegando a expresar la importancia de la confección de sencillos juegos y acertijos matemáticos “que sólo requirieran el más
elemental conocimiento de matemática, pero que al mismo tiempo proporcionaran una mirada
estimulante a los niveles más altos del pensamiento matemático” (Gardner, 1988, p. 7).
El videojuego Sokoban es un juego de estrategia que tiene su origen en Japón, que
actualmente está gozando de popularidad en las redes sociales e Internet. Una de las bondades
que ofrece dicho juego tiene que ver con la toma de decisiones, la cual le permite resolver los
problemas planteados (Shapiro, 1995). En el momento que el jugador está resolviendo el juego, debe cumplir con una serie de etapas para la toma de decisiones: primero definir el problema,
luego analizar la información, establecer posibles soluciones, tomar la decisión y finalmente
ejecutar la decisión tomada.
Este mismo proceder, en la solución del problema del juego Sokoban, es el que debe
ejecutar el estudiante al momento de resolver un problema matemático de tipo heurı́stico4. Haciendo referencia al método de resolución de problemas propuesto por George Polya
(1887-1985) sintetizado en cuatro (4) pasos fundamentales: primero comprender el problema,
luego concebir un plan, ejecutar ese plan y finalmente verificar el resultado (Polya, 1965). Entonces, básicamente, el sujeto al resolver un problema, define el problema en términos más
sencillos, analiza y establece sus propias conjeturas, las aplica y finalmente lo valida.
Ciertamente, los procesos lógicos mayoritariamente usados en la Ciencia son la inducción
y deducción. Sin embargo, la abducción actualmente ha ganado importantes espacios en la
investigación cientı́fica y en la resolución de problemas de tipo heurı́sticos. Aunque, no parte
de primicias o axiomas conocidos, se vale de los hechos observables, que exigen ciertas razones
o conocimientos desde la lógica de la situación empı́rica o abstracta, para establecer una teorı́a
en términos de hipótesis o conjeturas bien realizadas; que, si se comprueba su veracidad,
representarı́an la verdad o realidad de los hechos (Godoy, 2019). En términos lúdicos, este
tipo de razonamiento crea un escenario para modelar la conducta del jugador para establecer
criterios de una duda razonable en posibilidad de abducción.
En lo concerniente a la matemática, el razonamiento abductivo permite que el sujeto desarrolle un pensamiento lógico-creativo, el cual se apoya en conjeturas bien realizadas según
el enfoque peirciano5. Algunos estudios han recomendado en que se adapte al estudiantado este tipo de razonamiento, “el cual les permitirá crear nuevas ideas, cercanas a la realidad,
cuyas conclusiones no son simples inferencias sino el producto de un nuevo conocimiento”
(Godoy, 2019, p. 422).
Bajo todo razonamiento, es importante considerar el argumento y su tesis. De acuerdo al
Modelo de Toulmin (1958), toda argumentación se puede representar a través de un diagrama que lleva su nombre. Dicho modelo consta de dato (D), afirmación (A), garantı́a (G), respaldo
(R) y refutaciones (M). De forma gráfica, se muestra el modelo completo de Toulmin (Ver
Figura 1).
En términos de un razonamiento abductivo, los elementos que lo conforman quedarı́an establecidos según Lozano (2015) de la siguiente manera, a través del Diagrama de Toulmin (Ver Figura 2):
En las mismas palabras de Lozano (2015), ha expresado que:
En un razonamiento abductivo, dada una aseveración o hecho observable, se debe encontrar el dato que justifica o da evidencia a tal afirmación. En este caso, la garantı́a (formulada implı́citamente en gran número de ocasiones) es el sustento teórico (o hecho geométrico) que permite esa relación. El equivalente utilizando la terminologı́a de la prueba deductiva o de la demostración es: Dada una Tesis (lo que se quiere demostrar) es necesario encontrar la Hipótesis (lo que se supone) puesto que hay un Teorema u axioma (conocimiento teórico o hecho geométrico) que justifica esa relación. (p. 6).
Para este tipo de razonamiento, es importante dejar muy claro, el argumento y la tesis porque su uso no es similar para la inducción o deducción. Se debe recordar que la conclusión se afirma con un “tal vez” o “quizá”, porque depende de los principios o axiomas empleados para su justificación. Lo interesante de este silogismo es que el estudiantado puede encontrar una variedad de soluciones a un problema, pero con la tarea de encontrar la más cercana a la realidad o hechos observables. En el juego Sokoban, el estudiante puede lograr mover y ubicar la(s) caja(s) del almacén donde lo indique el juego, sin embargo, la clave está en escoger el camino más corto, el cual le genere la mı́nima cantidad de movimientos para tal fin.
Para este artı́culo se empleará una técnica muy común en la investigación cientı́fica como lo es la observación, la cual se ha empleado de forma sistemática para captar la realidad objetiva en un entorno social. Su propósito es permitir al investigador familiarizarse o compenetrarse con un determinado fenómeno, describir cosas, determinar relaciones o asociaciones entre variables y contrastar hipótesis de acuerdo con Selltiz et al. (1980).
Participantes del estudio
Investigador principal/Observador: Es una persona facilitadora de Secundaria de treinta y
ocho (38) años de edad, masculino con once (11) años de experiencia en el campo educacional
y con trayectoria en trabajos de investigación en el área de matemática. Se ha inclinado mucho
en innovar en la enseñanza de las matemáticas y sus diferentes prácticas a nivel universitario.
Estudiantado: Diez (10) jóvenes entre doce (12) y dieciséis (16) años de edad tanto
masculinos como femeninos con una diversidad de motivaciones a nivel familiar y educacional,
que pertenecen a grupos organizados como musicales, religiosos, deportivos, entre otros.
Observador: Una persona facilitadora del área de matemática de nivel secundaria con
tendencia religiosa y muy dedicada a su trabajo en el aula. Labora en el Liceo “José Antonio Abreu”, una institución pública perteneciente al Ministerio del Poder Popular para la Educación
(MPPE) (2015) en el nivel de Educación Media General.
El presente estudio está soportado por la observación cientı́fica que según Selltiz et
al. (1980) es planificada de forma sistemática, controlada y relacionada con proposiciones generales, donde el investigador recoge los datos observacionales en un ambiente determinado
de antemano. Con dichos datos se realizará un análisis cuantitativo, mediante el ı́ndice
de validez de contenido y los estadı́sticos de Kappa de Cohen, todo obedeciendo a una
investigación descriptiva, puesto que “no hay manipulación de variables, éstas se observan
y se describen tal como se presentan en su ambiente natural...” (Cortés y Álvarez, 2017, p. 52).
Para tal fin, se empleó una lista de control como documento fundamental para registrar
todas las eventualidades en función de cada categorı́a, en un Encuentro de Socialización de
Saberes promovido por el MPPE llamado “Reto Estudiantil de Matemáticas 2020-2021” según
el (MPPE, 2015). El objetivo de los retos es generar prácticas pedagógicas innovadoras, que
despierten el interés y el amor por las matemáticas; destacando que la actividad estaba asociada
a la lı́nea de investigación “Herramienta de la Matemática para la toma de decisiones”. El
modelo de la lista de control, tiene como propósito monitorear las acciones del estudiantado al
momento de participar en el juego Sokoban, la cual se muestra en la Figura 3.
Dicho instrumento de investigación para la recolección de datos se aplicó a una muestra de 10 estudiantes en tres dı́as consecutivos, donde el investigador se involucra dentro del desarrollo de la actividad, el cual es plenamente aceptado y que su presencia no afecta en los resultados obtenidos. Finalmente se procederá a la elaboración de los resultados y sus interpretaciones, con base en las siguientes categorı́as de análisis: Actitud e interés en el juego, interacciones sociales relacionadas con las conductas verbales y no verbales, el razonamiento lógico empleado para la toma de decisiones.
Para conocer la capacidad que tiene el instrumento elaborado para su posterior medición de los datos observacionales, se procedió a utilizar el coeficiente Kappa de Cohen (k), el cual permite estimar hasta qué punto dos o más observadores coinciden en su medición.
Puesto que, Po es la proporción de acuerdos observados y Pe es la proporción de acuerdos
esperados por azar. Según Hernández (2002), los criterios de confiabilidad del coeficiente
Kappa de Cohen se establece de la siguiente manera: Excelente (0,76 ≤ k ≤ 1), satisfactorio
(0,41 ≤ k ≤ 0,75) e insatisfactorio (−1,6 ≤ k ≤ 0,40).
A continuación, se aprecian los datos registrados en cada uno de las observaciones realizada
por los docentes de forma independiente, los cuales emplearon por cada estudiante 30 minutos de
observación, concentrándose en su actitud, postura, gestos y expresiones verbales (Ver Tabla 1).
Luego de aplicar el instrumento a cada uno de los estudiantes, se procedió a calcular cada una de los coeficientes de kappa de Cohen por cada estudiante, que según la siguiente tabla N° 2, la mayor fuerza de concordancia obtenida fue con el estudiante 9 y la más baja seria con el estudiante 2.
En general, el instrumento elaborado se consigue satisfactoriamente aceptado para su
posterior análisis según los resultados obtenidos. Cabe destacar que los estudiantes en ambientes
abiertos donde los demás compañeros los observan, tienden a dar una mayor impresión en cada
acción ejecutada y tienden a exigirse mucho más en aspectos cognitivos como en la rapidez de
sus pensamientos. Algunos estudiantes mostraban algunos signos de desaprobación al ejecutar
un movimiento que no estaba dentro de su razonamiento lógico-creativo, puesto que reiniciaban
nuevamente la jugada para conseguir mejores resultados. Una observación particular fuera
del juego es que los estudiantes participantes después de culminar la actividad, la persona
facilitadora de matemática que tenı́a a cargo a uno de ellos en sus clases de matemática,
observaba en ellos, una mayor atención en sus clases (se mostraba más interesado).
Los resultados anteriormente mencionados, han mostrado que cuando un jugador se somete
a un público en general, éste adopta una capacidad de exigencia que lo lleva al lı́mite, que puede
elevarlo psicológicamente a un nivel más alto de lo normal. Este tipo de proceder se asemeja
cuando un estudiante se exige mucho para la resolución de un problema, sea para resolverlo
en la pizarra o contestando un examen práctico de ejercicios. Cuando los jugadores cambiaban
de estrategia al ver que no les funcionaba la anterior, adoptaban el mismo algoritmo que en
un flujograma, es decir, en la toma de decisiones la correcta se asemeja a la que proporciona
una lógica de sentido que le permita mostrar el camino correcto para ganar la jugada. Sin
duda alguna, este tipo de acciones, llevan al sujeto a encarar situaciones reales en sus vidas,
donde deben rediseñar sus pensamientos para tomar las mejores decisiones en sus vidas, aun
en circunstancias adversas o bajo presión temporal.
Considerando que la actividad tuvo como propósito emplear prácticas pedagógicas innovadoras donde los estudiantes experimenten un interés y acercamiento hacia las matemáticas, se procedió a reproducir con material concreto, un juego llamado Sokoban; un clásico de rompecabezas que principalmente fue implementado en los videojuegos con una infinidad de niveles y ambientes, pudiéndose jugar en lı́nea por Internet, como se muestra en la Figura 4.
Para llevar a cabo la confección del juego, se debe disponer de los siguientes materiales: una lámina de papel bond, marcadores permanentes, lápiz, regla graduada en cm, anime, cortadora de anime, tijera de punta redonda. Luego de contar con los materiales, se procede a realizar un tablero de cartón formado por una cuadricula de 7x7 y con recuadros de 16 cm 2 cada uno, como lo indica la siguiente figura (Ver Figura 5).
Las fichas se hacen a partir de unos cubos de anime, los cuales se pintan para representar bloques, cajas y el jugador. Por último, deben recortar pequeñas esferas de color rojo que representarı́a el lugar donde deben ubicar la(s) caja(s). A continuación, se presentan los diferentes niveles de dificultad del juego, como se muestra en la siguiente figura (Ver Figura 6):
Este es un juego estratégico de tipo unipersonal con descripción completa de sus reglas y
uso absoluto de la memoria. Su racionalidad radica en realizar decisiones acertadas para evitar
errores de forma continua. Sokoban en japonés significa “encargado del almacén”, el juego fue
creado en 1980 por Hiroyuki Imabayashi, y tiene como objetivo empujar la(s) caja(s) hasta
el lugar indicado, teniendo como reglas las siguientes proposiciones: Ubicar las cajas en los
puntos indicados, no se pueden mover dos cajas al mismo tiempo, el jugador puede ejecutar
un movimiento a la vez, el jugador pasa al siguiente nivel (siempre y cuando complete el
anterior) y el ganador del juego será aquél que complete los niveles con la mı́nima cantidad de
movimientos ejecutados.
El juego Sokoban busca como todo juego serio, mostrar su incidencia “en la pedagogı́a
al evidenciar cómo esta técnica permite acelerar el aprendizaje” (Camacho y Rojas, 2018.
En cada secuencia didáctica, la persona facilitadora de matemática buscará la participación
y atención del estudiantado con el juego Sokoban, el cual debe dibujar el nivel del juego
en la pizarra que corresponda. Es decir, para la primera clase debe comenzar con el primer
nivel, para la próxima clase con el segundo nivel y ası́ sucesivamente. Al tener completamente
dibujado el nivel del juego en la pizarra, debe explicar las reglas del juego y sus caracterı́sticas,
de manera que el estudiantado comprenda lo que deben hacer en el juego. Se estima que el
docente, para el primer encuentro invierta 15 minutos de su tiempo, y luego para los próximos
encuentros será menos, porque ya no debe explicar las reglas y sus caracterı́sticas.
En el momento del desarrollo de la clase, la persona facilitadora de matemática introduce su tema a estudiar según la temática, pero con un estudiantado estimulado cognitivamente para
comprender el tema (sin obstáculos cognitivos). Es decir, se busca garantizar un estudiantado
ideal en el aula de clases de matemática, el cual logra argumentar sus ideas con una mayor
seguridad, planteando conjeturas bien realizadas (Trujillo y Castro, 2007). Mientras mayor participación tenga el estudiantado en el aula de matemática, mejor será para la persona
facilitadora interactuar y conocer sus dudas. Esto proporcionarı́a un feedback inmediato en el
proceso de aprendizaje, haciendo que el acto didáctico6 se cumpla a cabalidad.
La experiencia adquirida en la aplicación de este juego en el aula de matemática, ayuda
en alguna medida a mejorar la capacidad de manipular-verbalizar-abstraer del estudiantado.
Lo más importante, es que favorece el interés por conocer y descubrir el abordaje teórico
desarrollado en clase, lo que representa un proceso vital en la construcción de su aprendizaje y
transformación de sus experiencias no solo educativa sino social, permitiéndoles alcanzar cada
vez más sus competencias.
La clase de matemática, grupo de recreación o club de matemática mediada a través del
juego de Sokoban, colmarı́a al estudiantado de habilidades y destrezas para el razonamiento.
Este juego estructurado, ayudarı́a al trabajo colaborativo para el aprendizaje, a la toma de
decisiones en situaciones reales, a desarrollar la autodisciplina de los participantes, puesto que
deben cumplir con reglas para jugar.
Entonces, ¿Cuál fue el papel de la flexibilidad cognitiva? Porque de acuerdo con los
resultados obtenidos en las observaciones, se pudo constatar que los participantes se adaptaron
de un entorno lúdico a un entorno didáctico, con las condiciones dadas para una interacción
docente – estudiante activo y participativo. Esto corrobora como la flexibilidad cognitiva ayuda
a engranar el proceso cognitivo del participante, activando la imaginación y la creatividad
para plantear soluciones a diversos problemas de tipo heurı́stico.
Si la tecnologı́a está cambiando la forma como percibimos el mundo, es ahora donde el
rol del docente tiene que facilitar estrategias y técnicas que puedan proveer al estudiantado
herramientas para sus aprendizajes. Es preciso profundizar sobre este tema, donde la
neurociencia está implementando resultados importantes de la cognición abductiva para el
estudio del procesamiento de la información y del pensamiento creativo. Estos hallazgos
se pueden extender también al razonamiento automático utilizado en las ciencias de la
computación con el objetivo de hacer razonar los programas informáticos por sı́ mismos llamado sistema de argumentación computacional.
1. Término acuñado por el filósofo, lógico y cientı́fico Charles Sanders Peirce (1839-1914), que se conoce mayormente por su concepción trı́adica del signo, y también realizó importantes contribuciones a la lógica deductiva.
2. Puesto que dichas representaciones e interpretaciones surgen de los juegos, cabe señalar que (Gee, 2004) hace mención en su libro sobre los videojuegos como un campo semiótico o un ámbito de signos que representan distintos significados.
3. Conocido principalmente por su columna de juegos matemáticos en la revista Scientific American, que escribió desde 1956 hasta mediados de los 80, y su influencia llegó hasta convertir a miles de niños en matemáticos y viceversa.
4. Uno de los primeros autores en adoptar el término heurı́stica fue George Polya, describiéndola como el arte de la resolución de problemas.
5. Para Charles Sanders Peirce, realizar conjeturas bien realizadas, implicaba sopesar la razón con los hechos, para luego validar dichas conjeturas para ası́ escoger la más competente y cercana a la verdad.
6. El acto didáctico plantea una dialéctica-discursiva entre la persona facilitadora y el estudiantado con la finalidad de concretar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
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