Ministerio del Poder Popular para la Educación, Distrito Capital, Venezuela1
Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria, Distrito Capital, Venezuela1
janethpaviquem@gmail.com1
Fecha de recepción: 11/08/2024
Fecha de aceptación: 11/09/2024
Pág: 195 – 207
En la educación contemporánea, la integración con las tecnologı́as modernas, como
la robótica educativa, ofrece una experiencia de aprendizaje significativa. Un ejemplo
notable es el proyecto “Raı́ces Tecnológicas” en la EBN Bicentenario Samuel
Robinson, en Ciudad Caribia, Caracas. Este proyecto combina conocimientos
cronológicos de la robótica, creando un semillero cientı́fico para estudiantes de
cuarto a sexto grado. Su objetivo es fomentar el interés por la ciencia y la
tecnologı́a, preservando al mismo tiempo los saberes tradicionales de la comunidad.
La estrategia se basa en el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnologı́a, Ingenierı́a, Arte y
Matemáticas), utilizando herramientas de la robótica educativa. Los estudiantes
construyeron y programaron robots que imitaban movimientos de personas,
explorando su entorno de manera interactiva. Además, se emplearon materiales
reciclados, promoviendo la sostenibilidad y el respeto por el medio ambiente. El
enfoque pedagógico se fundamentó en la cosmovisión constructivista, donde se
exploran y experimentan con diferentes conceptos y tecnologı́as, construyendo su
comprensión a través de la práctica y la colaboración. La docente guió a los
estudiantes en técnicas de programación y construcción, compartiendo historias
relacionadas con la robótica. Este enfoque holı́stico conectó conceptos tecnológicos con la herencia cultural,
creando un aprendizaje profundo. Los resultados fueron positivos: los estudiantes
mostraron mayor interés en ciencia y tecnologı́a y un fortalecimiento de su identidad
cultural. La experiencia demostró que integrar conocimientos de robótica no solo
enriquece el currı́culo, sino que también forma individuos conscientes de su cultura
y entorno.
Palabras clave: arte, ciencia, educación, ingenierı́a, robótica, tecnologı́a.
In contemporary education, integration with modern technologies such as
educational robotics offers a meaningful learning experience. A notable example
is the “Technological Roots” project at the EBN Bicentenario Samuel Robinson,
in Ciudad Caribia, Caracas. This project combines chronological knowledge of
robotics, creating a scientific hotbed for students in fourth through sixth grade.
Its objective is to promote interest in science and technology, while preserving
the traditional knowledge of the community. The strategy is based on the
STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) approach, using
educational robotics tools. Students built and programmed robots that imitated
human movements, exploring their environment interactively. In addition, recycled
materials were used, promoting sustainability and respect for the environment.
The pedagogical approach was based on the constructivist worldview, where
different concepts and technologies are explored and experimented with, building
their understanding through practice and collaboration. The teacher guided the
students in programming and construction techniques, sharing stories related to
robotics. This holistic approach connected technological concepts with cultural
heritage, creating deep learning. The results were positive: students showed greater
interest in science and technology and a strengthening of their cultural identity.
The experience showed that integrating robotics knowledge not only enriches
the curriculum, but also forms individuals who are aware of their culture and
environment.
Key words: art, science, education, engineering, robotics, technology.
Esta obra está bajo licencia CC BY-NC-SA 4.0
En este artı́culo, se presenta el recorrido y las experiencias vividas tras la implementación
del Semillero de Robótica Educativa “Samuelito Robinson” en la Escuela Básica Nacional
Bicentenario “Samuel Robinson”, ubicada en Ciudad Caribia, Caracas. El semillero se apoyó
en el currı́culum de Ciencia y Tecnologı́a, y contó con un grupo de 20 estudiantes que forman
parte de la matrı́cula escolar desde cuarto grado de primaria hasta sexto grado, con edades
comprendidas entre 9 y 12 años. Además, participó la profesora Janeth Pavique encargada de
Ciencia y Tecnologı́a en el Centro Bolivariano de Informática y Telemática (CBIT) ubicado en
la mencionada institución educativa.
Este semillero cientı́fico forma parte del Programa Nacional de Semilleros Cientı́ficos de
la República Bolivariana de Venezuela, y se conformó en la institución por la iniciativa de la
profesora de Ciencia y Tecnologı́a. Éste tenı́a como objetivo principal introducir a los estudiantes
en el mundo de la robótica educativa, fomentando el pensamiento crı́tico, la creatividad,
fortalecimiento de las habilidades y competencias de los estudiantes, orientando su aprendizaje
mediante el constructivismo y el trabajo en equipo. La estrategia formativa se basó en el enfoque
STEAM (acrónimo en inglés de Ciencia, Tecnologı́a, Ingenierı́a, Arte y Matemáticas), utilizando
herramientas y elementos propios de la Robótica Educativa.
La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura
(2019) ha estado promoviendo el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnologı́a, Ingenierı́a, Artes y
Matemáticas) como parte de su misión de mejorar la educación a nivel global. Este enfoque
es especialmente relevante en el contexto de la robótica educativa, donde se busca fomentar
habilidades crı́ticas en los estudiantes.
En este orden de ideas, la Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S (2019), indicó
que el STEAM:
Durante el último siglo se han intensificado las búsquedas que permitan a los seres humanos lograr mejores aprendizajes, es decir, que sean más significativos, innovadores, creativos y crı́ticos, que no estén centrados, por ejemplo, en la memorización. Esa intención se ha visto delimitada por tendencias de teorı́as pedagógicas que se asumen como modelos del ser humano ideal, al mejor estilo de Emilio de Rousseau (p. 14).
Al considerar lo anterior, es importante mencionar otros aspectos claves relacionados con
el aprendizaje STEAM y la robótica educativa. Entre ellos se encuentran la zona de desarrollo
próximo de Vygotsky, el aprendizaje significativo de Ausubel, la biologı́a del amor de Maturana
(Rosas y Balmaceda, 2008) y el bioaprendizaje de Gutiérrez (1973). Estos enfoques, junto con
teorı́as como el conductismo, el constructivismo y el cognitivismo, que han evolucionado y se
han adaptado con el tiempo (Rosas y Balmaceda, 2008), llevan a una pregunta fundamental:
¿Cómo se puede lograr mejores aprendizajes?
Por un lado, se cuenta con una sólida base teórica en pedagogı́a y educación. Por otro,
se tienen experiencias prácticas que han sido documentadas y analizadas cientı́ficamente.
La combinación de teorı́a y práctica nos ofrece una variedad de enfoques históricos, como
la resolución de problemas, el aprendizaje activo, el aprendizaje basado en proyectos y la
gamificación. Estas estrategias se han consolidado en diversos contextos y son ampliamente
utilizadas hoy en dı́a.
La sociedad está cambiando a pasos acelerados y de forma continua, sin dejar de lado
que los sistemas de educación tradicionales en mundo tecnológico no son susceptibles de dar
respuesta a todas las necesidades que implican una educación de calidad para los estudiantes.
Por lo que para satisfacer estas necesidades educativas tecnológicas deben crearse herramientas
y mecanismos que se alineen para que la educación alcance al mayor número de estudiantes y
durante el mayor tiempo posible.
Por otra parte, la educación en un mundo globalizado debe ser capaz de preparar a los
estudiantes para afrontar los retos del siglo XXI, ya que, en un contexto globalizado, donde
la información y los medios se multiplican y la diversidad étnica, cultural y lingüı́stica se
incrementa, la escuela tiene el desafı́o de adaptarse y responder a estas nuevas realidades.
Desde esta perspectiva, es necesario romper con el modelo tradicional de enseñanza centrado
en el profesor y la repetición, tal y como indica Freire (2010), con la finalidad de avanzar hacia un
aprendizaje significativo centrado en el estudiante. Asimismo, Freire (2010) propone en cambio
una educación liberadora que fomente el pensamiento crı́tico y la participación activa de los
estudiantes en el proceso de aprendizaje y es aquı́ donde entra esta experiencia del semillero
cientı́fico Samuelito Robinson como parte de este avance.
Esta experiencia se desarrolló como un proyecto titulado “Raı́ces Tecnológicas” y se llevó
a cabo en la EBN Bicentenario Samuel Robinson, ubicada en Ciudad Caribia, Caracas, la cual
se diseñó para ofrecer una experiencia de aprendizaje significativa a través de la integración
de conocimientos ancestrales sobre robótica educativa. Éstos van desde los autómatas griegos,
quienes crearon marionetas automáticas y máquinas, hasta la actualidad, donde se ve como
robots recolectan muestras en la luna y hasta realizan cirugı́as, entre otros ejemplos. Este
semillero cientı́fico está dirigido a estudiantes de cuarto a sexto grado con edades comprendidas
entre los 8 y 12 años. La población fue de 20 estudiantes.
La experiencia empezó en el primer trimestre del año escolar 2023-2024, con la
implementación del Semillero Cientı́fico “Samuelito Robinson” para la enseñanza de la Robótica
Educativa como parte del Programa Nacional de Semilleros Cientı́ficos. El mismo se desarrolló
en varias fases:
Investigación y documentación de conocimientos
El objetivo fue identificar y documentar los conocimientos tradicionales de la comunidad
que pudiesen ser aplicados en proyectos de robótica. En las actividades los estudiantes
participaron en entrevistas con miembros de la comunidad y talleres donde aprendieron
sobre prácticas y técnicas cronológicas las cuales estaban relacionadas con el uso de
materiales reciclados para su uso en la construcción de robots. Esta fase incluyó la
recopilación de historias, técnicas artesanales y conocimientos sobre el entorno natural y
beneficios de los materiales reciclados para darles una segunda oportunidad.
En este contexto, los estudiantes utilizaron e integraron el Enfoque STEAM, en las
actividades de robótica que fueron llevadas a cabo, trabajaron en proyectos especı́ficos
como el diseño y construcción de robots utilizando para ello materiales reciclados como
cartón, botellas de plástico, cables, baterı́as, tapas de plástico, bombillos leds, entre
otros. Hubo una experiencia novedosa en darles un nuevo uso a estos materiales, los
cuales les sirvieron de base a los estudiantes para orientarse en futuros proyectos, es
necesario mencionar que todo esto fue gracias al trabajo en equipo de la triada (Escuela,
Familia y Docente).
Diseño de proyectos de robótica
Se integraron los conocimientos adquiridos en los proyectos de robótica que fuesen
relevantes y significativos para los estudiantes. Los estudiantes, guiados por su docente,
diseñaron proyectos de robótica que reflejan los conocimientos tradicionales aprendidos.
Por ejemplo, crearon robots que siguen rutas y tienen movimientos, ası́ como también
siguen sonidos.
Construcción y programación de robots
En esta fase se desarrollaron habilidades técnicas en programación y construcción
de robots. Utilizando la plataforma de robótica educativa Scratch, los estudiantes
programaron y ensamblaron sus robots. Aprendieron a crear circuitos, a utilizar sensores,
actuadores, los cuales permiten a los robots interactuar con su entorno, utilizaron
sensores de luz, motores y servomotores, y otros componentes electrónicos para dar vida
a sus proyectos de robótica.
Cada experiencia en el semillero cientı́fico “Samuelito Robinson” estuvo en constante
evolución, permitiendo que los estudiantes estuvieran involucrados, no solo en la
construcción y programación de robots, sino que también les permitiera resolver
problemas reales, como por ejemplo, enseñar a los niños de 5 a 7 años a cruzar la calle
esperando el cambio de colores del semáforo. Para ello, los estudiantes escogieron al
Minion Bob como personaje para este proyecto, el cual crearon desde cero, lo dibujaron,
lo colorearon, le agregaron sonidos, música, efectos, lo que logró el fomento de la
creatividad y la resolución de problemas, ya que tuvieron que hacer uso de sensores de
movimiento para que cuando el personaje llegara al lı́mite del escenario se detuviera.
Gracias al pensamiento computacional y a los primeros pasos en la programación visual
por bloque con Scratch, los estudiantes experimentaron de primera mano que podı́an
crear un programa para enseñar a los niños más pequeños sobre la seguridad vial,
combinando educación y diversión, haciendo que el aprendizaje fuese más memorable y
efectivo.
Por otra parte, y a medida que avanzaban, era necesario llevar a cabo otras actividades
más complejas para lo cual se utilizaron kits de robótica educativa como LEGOS para
iniciarse en la construcción de robots. Asimismo, se hizo una alianza con el Infocentro de
Ciudad Caribia, en especı́fico con la encargada del Kit de robótica la Sra. Leidy Useche,
para realizar un taller de robótica educativa, haciendo uso del kit de Ultimate 2.0, lo que
permitió a los estudiantes diseñar, construir y programar su propio robot, y manejarlo
con los programas Scratch y Mblock, los cuales sirvieron de base en las herramientas y
algoritmos para el desarrollo de prototipos de robot y videojuegos.
Los estudiantes con los conocimientos previos de robótica y de programación por
bloques aprendieron a programar utilizando un nuevo lenguaje, el Mblock, ejecutando
sus movimientos y llevando a cabo acciones especı́ficas. Por otra parte, adquirieron
habilidades en el diseño y ensamblaje de robots, comprendiendo conceptos básicos de
ingenierı́a. Ası́ mismo, desarrollaron la capacidad de identificar problemas, proponer
soluciones y llevar a cabo proyectos de manera efectiva, lo que les permitió aprender
a trabajar en equipo, compartiendo ideas y responsabilidades para alcanzar objetivos
comunes.
Las actividades prácticas para ensamblar el Robot Kit Ultimate 2.0, permitieron a los
estudiantes aplicar los conocimientos del lenguaje de programación para poder ejecutar
sus movimientos. En tal sentido, se crearon alianzas para continuar con la educación de
los niños, niñas y adolescentes de la escuela, relacionadas con la robótica educativa.
Evaluación y presentación de proyectos
El objetivo fue evaluar el aprendizaje y la aplicación de conocimientos en los proyectos
de robótica. Los estudiantes presentaron sus proyectos a la comunidad escolar y a
sus familias. Estas presentaciones incluyeron demostraciones prácticas de los robots y
explicaciones sobre cómo integraron los conocimientos adquiridos en cuanto a diseño
mecánico, estructuras, módulos electrónicos, entre otros aspectos de diseño. La evaluación
se basó en la funcionalidad de los robots, la creatividad en la integración de conocimientos
y la capacidad de los estudiantes para explicar sus proyectos.
Reflexión y retroalimentación
El interés fue que los estudiantes reflexionaran sobre el proceso de aprendizaje y
recibieran retroalimentación para futuras mejoras. Se realizaron sesiones de reflexión
donde los estudiantes compartieron sus experiencias y aprendizajes. También se
recogieron comentarios de los docentes y miembros de la comunidad para mejorar futuras
iteraciones del proyecto.
Es importante destacar que el trabajo en equipo y la colaboración fueron fundamentales
para el éxito del semillero cientı́fico. Las clases se daban dos veces por semana, mı́nimo
dos horas, para poder llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Se evaluaron
los progresos de cada estudiante de manera continua, adaptando las estrategias según
sus necesidades individuales. Fue esencial promover el aprendizaje activo, donde los
estudiantes construyeran su propio conocimiento a través de la experimentación, el
pensamiento crı́tico, el computacional y la reflexión.
A continuación, se presenta una muestra de los resultados obtenidos a través del Proyecto
de Robótica Educativa durante la experiencia del Semillero Cientı́fico Samuelito Robinson en
el año 2024.
Dos de los estudiantes del Semillero Cientı́fico Samuelito Robinson participaron en la
1era Feria Estadal de Innovación de Semilleros Cientı́ficos realizada en mayo del 2024 en
el Ministerio del Poder Popular para la Ciencia y Tecnologı́a (MINCYT). La tutora del
Proyecto inscribió a sus estudiantes en la mencionada feria con el fin de que concursaran en
las Olimpiadas de Robótica 2024.
Los estudiantes se reunieron regularmente con la tutora para preparar sus presentaciones,
practicar sus discursos y crear materiales visuales que capturaran la atención de los asistentes.
Este proceso de preparación fue una experiencia de aprendizaje en sı́ misma, ya que se les
enseñó a comunicar sus ideas de manera efectiva y a defender sus investigaciones ante un
público diverso.
La colaboración entre los estudiantes fue fundamental. Se formaron grupos de apoyo donde
compartı́an crı́ticas constructivas y sugerencias, lo que fortaleció no solo sus proyectos, sino
también sus lazos de amistad. La diversidad de ideas y enfoques enriqueció las presentaciones,
haciendo que cada proyecto fuera único y relevante.
En el evento llevado a cabo en la sede del MINCYT, los estudiantes se encontraron rodeados
de otros jóvenes investigadores, ansiosos por compartir sus proyectos. La Feria de Semilleros
Cientı́ficos no solo fue una plataforma para exhibir sus proyectos, sino también un espacio
para el intercambio de ideas y la creación de redes. Los estudiantes tuvieron la oportunidad
de interactuar con expertos en diversas áreas, lo que les permitió recibir retroalimentación y
establecer contactos útiles para su futuro académico y profesional.
Durante el evento, las presentaciones de los estudiantes permitieron mostrar los diversos
proyectos exhibidos, entre los cuales destacaron dos robots elaborados con materiales reciclados:
EVA y un mini WALL-E. Estos proyectos no solo demostraron la creatividad de los estudiantes,
sino que también reflejaron un enfoque sostenible en la robótica educativa. En el stand, además
de los robots elaborados con materiales reciclados, habı́a tres robots construidos con piezas de
Lego y circuitos. Estos robots no solo eran un testimonio de la creatividad de los estudiantes,
sino también una demostración práctica de los principios de la robótica y la programación.
Uno de los robots estaba equipado con un servomotor y tenı́a la capacidad de girar una
extensión de su mano de manera fluida y precisa. Este movimiento no solo era interesante
de observar, sino que también ilustraba conceptos fundamentales de mecánica y control. Al
encender las luces de sus ojos, el robot ofrecı́a una respuesta visual, detalle que añadı́a un
elemento de diversión y permitı́a a los estudiantes experimentar con la programación de
circuitos y la integración de componentes electrónicos, fomentando la comprensión de cómo
los robots pueden interactuar con su entorno.
El segundo robot, diseñado para cambiar las luces en tres modos diferentes, proporcionaba
una experiencia interactiva. Este robot podı́a alternar entre luces estáticas, parpadeantes y de
transición suave, lo que servı́a como un ejercicio práctico en la programación de secuencias y
efectos luminosos. Los estudiantes explicaron cómo habı́an diseñado el circuito para permitir
estos cambios, lo que les suministró la oportunidad de compartir su proceso creativo y técnico
con el público.
Ambos robots no solo demostraron las habilidades técnicas de los estudiantes, sino que
reflejaron un enfoque educativo que combina la teorı́a con la práctica. Al involucrar a los
espectadores en la demostración de sus creaciones, mostraron sus logros e inspiraron a otros a
explorar el mundo de la robótica. Este tipo de interacción es esencial en la educación STEAM,
porque promueve el aprendizaje activo y la curiosidad, elementos claves para el desarrollo de
futuros innovadores en ciencia y tecnologı́a.
En este contexto, la utilización de materiales reciclados en la creación de estos robots
fomentó la innovación y promovió la conciencia ambiental entre los estudiantes, alineándose
con los principios de la educación STEAM. Este enfoque integral permitió a los estudiantes
desarrollar habilidades técnicas y creativas, al mismo tiempo que se conectaron con temas
relevantes como la sostenibilidad y el reciclaje.
La interacción con el público durante el evento fue fundamental, ya que permitió compartir
conocimientos y experiencias, inspirando a otros a explorar el mundo de la robótica educativa.
Esta experiencia no solo enriqueció su aprendizaje, sino que también fortaleció su confianza y
pasión por la ciencia y la tecnologı́a.
Los estudiantes se sintieron profundamente orgullosos de compartir sus logros y de observar
cómo su trabajo podı́a inspirar a otros. Esta sensación de orgullo no solo provenı́a de la
culminación de meses de esfuerzo y dedicación, sino también del reconocimiento de que sus
proyectos tenı́an el potencial de impactar a su comunidad. Al presentar los resultados de sus
investigaciones, exhibieron sus creaciones y contaron las historias detrás de ellas, lo que les
permitió conectar emocionalmente con su audiencia.
La experiencia de defender sus proyectos ante un jurado y un público general fue
un momento decisivo en su desarrollo personal y académico. Enfrentarse a preguntas y
comentarios de expertos en el campo les obligó a pensar crı́ticamente sobre su trabajo y
articular sus ideas de manera clara y convincente. Esta interacción les brindó una valiosa
retroalimentación y les ayudó a desarrollar habilidades de comunicación que son esenciales en
cualquier disciplina cientı́fica.
Además, los estudiantes experimentaron una renovada confianza en sus habilidades como
investigadores y oradores. Comprendieron que su trabajo no solo era relevante para su
aprendizaje, sino que también podı́a motivar a otros a explorar el mundo de la ciencia y la
tecnologı́a. Este reconocimiento les impulsó a seguir investigando y aprendiendo, reforzando su
compromiso con la educación y la innovación.
La oportunidad de presentar sus proyectos en un entorno dinámico como la Feria de
Semilleros Cientı́ficos, permitió a los estudiantes reflexionar sobre el proceso de investigación
en sı́ mismo. Aprendieron que la ciencia no es solo un conjunto de datos y resultados, sino un
viaje lleno de descubrimientos, desafı́os y colaboración. Esta experiencia les enseñó a valorar el
proceso tanto como el resultado final, lo que es fundamental para cualquier aspirante a cientı́fico.
Desde el inicio de su participación en el Semillero, los estudiantes se sumergieron en un
ambiente estimulante donde la colaboración y la investigación fueron la norma, ası́ como la
comunicación asertiva y el respeto. Este entorno propicio no solo fomentó su curiosidad natural,
sino que les permitió desarrollar un sentido de pertenencia y trabajo en equipo. El hecho de
que estuvieran guiados por la docente permitió que los estudiantes se sintieran inspirados a
explorar sus intereses y a desafiarse a sı́ mismos en un viaje de descubrimiento.
La docente desempeñó un papel fundamental en el proceso de aprendizaje. No solo
impartió conocimientos técnicos, sino que también se cultivó un ambiente de confianza donde
los estudiantes se sentı́an seguros de expresar sus ideas y hacer preguntas. Este enfoque
pedagógico permitió a los estudiantes a aprender a formular preguntas de investigación
relevantes y significativas, un paso crucial en el proceso cientı́fico. Aprender a plantear
preguntas adecuadas le abrió la puerta a la indagación y les enseñó a pensar crı́ticamente sobre
el mundo que les rodea.
A medida que avanzaban en sus proyectos, los estudiantes también aprendieron a diseñar
experimentos de manera metódica. Este proceso implicó la identificación de variables, la
formulación de hipótesis y la planificación de procedimientos experimentales. A través de
estas prácticas, los estudiantes no solo adquirieron habilidades en el manejo de herramientas y
técnicas de investigación, sino que también desarrollaron un enfoque sistemático para resolver
problemas. Este tipo de aprendizaje práctico es esencial para formar futuros cientı́ficos y
pensadores crı́ticos.
El análisis de datos fue otro componente clave de su formación. Los estudiantes aprendieron
a interpretar los resultados de sus experimentos, a identificar patrones y a sacar conclusiones
basadas en evidencia. Este proceso les proporcionó una comprensión más profunda de sus
investigaciones y les enseñó la importancia de la objetividad y la rigurosidad en la ciencia.
Además de las habilidades técnicas, el Semillero enfatizó la importancia de la ética en
la investigación. Los estudiantes fueron instruidos sobre la responsabilidad que conlleva la
investigación cientı́fica, incluyendo el respeto por los derechos de los demás, la honestidad
en la presentación de resultados y la consideración de las implicaciones de su trabajo en la
comunidad. Este enfoque ético les ayudó a entender que la ciencia no existe en un vacı́o, sino
que tiene un impacto real en la sociedad.
Finalmente, el valor de compartir sus hallazgos con la comunidad fue un aspecto fundamental
de su experiencia. Los estudiantes aprendieron que la ciencia es un esfuerzo colaborativo y
que el conocimiento debe ser accesible para todos. Al presentar sus investigaciones en ferias y
eventos, no solo compartieron sus descubrimientos, sino que también fomentaron un diálogo
sobre la ciencia y su relevancia en la vida cotidiana. Este acto de compartir no les permitió
recibir retroalimentación valiosa y les ayudó a desarrollar habilidades de comunicación que son
esenciales en cualquier campo profesional.
La participación en el Semillero Cientı́fico y en la Feria Estadal de Semilleros Cientı́ficos
fue, sin duda, un hito en la vida de estos estudiantes. No solo adquirieron habilidades técnicas
y cientı́ficas, sino que también desarrollaron competencias sociales y emocionales que les
servirán en su camino académico y personal. La ciencia abierta, en su esencia, se trata de
compartir, colaborar y aprender juntos, y esta experiencia fue un claro reflejo de esos principios.
Los estudiantes regresaron al aula con una visión ampliada del mundo, una red de contactos
y, sobre todo, una pasión renovada por la ciencia. Esta experiencia no solo les permitió
crecer como investigadores, sino que también les enseñó que, a través de la colaboración y el
compromiso, pueden contribuir significativamente a la sociedad.
Esta experiencia demuestra cómo la ciencia puede aplicarse en el ámbito educativo,
promoviendo la divulgación del conocimiento y la participación activa de los estudiantes en
proyectos significativos. Este esfuerzo conjunto busca fomentar el interés por la tecnologı́a y
la ciencia desde edades tempranas, preparando a los estudiantes para un futuro cada vez más
tecnológico y colaborativo.
Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S. (2019). La educación STEM/STEAM como alternativa para las reformas educativas: una aproximación a su estado del arte desde la Perspectiva filosófica. https://alinin.org/wp-content/uploads/2020/06/Educaci%C3%B3n-STEM_STEAM.pdf
Freire, P. (2010). Pedagogı́a de la Autonomı́a. Caminos.
Gutiérrez, F. (1973). El Lenguaje Total: Una Pedagogı́a de los Medios de Comunicación. Humanitas.
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2019). Programación y robótica. Objetivos de aprendizaje para la educación obligatoria. https://siteal.iiep.unesco.org/bdnp/1413/programacion-robotica-objetivos-aprendizaje-educacion-obligatoria
Rosas, R., y Balmaceda, S. (2008). Piaget, Vygotsky y Maturana: constructivismo a tres voces. Aique Grupo Editor.
(a) Programación y programa del semáforo.
Fuente: Pavique (2024).
(b) Participación de los estudiantes de 6to grado en la 1era Feria Estadal de Innovación de Semilleros Cientı́ficos.
Fuente: Pavique (2024).
(c) Participación del estudiante Klenyer Figueroa de 6to grado en la 1era Feria Estadal de Semilleros Cientı́ficos.
Fuente: Pavique (2024).
(d) Construyendo el Robot Espı́a del Kit Ultimate 2.0.
Fuente: Pavique (2024).
(e) Resultado del armado del Robot Espı́a del Kit Ultimate 2.0.
Fuente: Pavique (2024).
(f) Estudiante del 4to grado participante del Semillero Cientı́fico “Samuelito Robinson”.
Fuente: Pavique (2024).
(g) Búsqueda en internet de información para trabajar en proyectos de videojuegos con programación en bloques.
Fuente: Pavique (2024).
(h) Aprendiendo sobre los conceptos básicos de la Robótica.
Fuente: Pavique (2024).