Fecha de recepción: 06/10/2024
Fecha de aceptación: 12/12/2024
Pág: 225 – 244
El uso de la robótica educativa busca activar estrategias conducentes a generar
experiencias significativas, empleando la memoria y la experimentación para la
comprensión del entorno. De aquí que, el estudio realizado pretendió adecuar
un escenario nuevo con las herramientas ya diseñadas para el uso y manejo de
la tortuga de LOGO, confrontada con la reingeniería de su accionar y basada
en comunicación inalámbrica, móvil learning, programación visual y robótica,
compiladas en un novedoso esquema para la enseñanza de la matemática. Se trató
de una investigación bajo la modalidad de proyecto factible, con componente de
campo y enfoque hermenéutico, considerando como población y muestra a cuatro
(04) unidades educativas, siendo los sujetos de análisis los docentes y estudiantes
de sexto grado, donde la triangulación de datos sirvió como técnica para desarrollar
el camino reflexivo, analítico e interpretativo de las vivencias experimentadas y
derivadas de la interacción y socialización con los sujetos objeto de estudio.
Palabras clave: geometría, proceso educativo, robótica, robótica educativa.
The use of educational robotics seeks to activate strategies leading to generating
significant experiences, using memory and experimentation to understand the
environment. Hence, the study carried out sought to adapt a new scenario with the
tools already designed for the use and management of the LOGO turtle, confronted
with the reengineering of its actions and based on wireless communication, mobile
learning, visual and robotics programming, compiled in a novel scheme for the
teaching of mathematics. It was an investigation under the modality of feasible
project, with a field component and a hermeneutic approach, considering four (04)
educational units as population and sample, with the subjects of analysis being
teachers and sixth grade students, where the triangulation of The data served
as a technique to develop the reflective, analytical and interpretive path of the
experiences experienced and derived from the interaction and socialization with
the subjects under study.
Key words: geometry, educational process, robotics, educational robotics.
Esta obra está bajo licencia CC BY-NC-SA 4.0
El estudio realizado pretendió adecuar un escenario nuevo con las herramientas ya
diseñadas para el uso y manejo de la tortuga de LOGO, confrontada con la reingeniería de
su accionar y basada en comunicación inalámbrica, móvil learning, programación visual y
robótica, compiladas en un novedoso esquema para la enseñanza de la matemática en el área
de la geometría y orientado a niños y niñas en rango de edades entre 10 y 12 años.
Es un estudio que está enmarcado en el uso de una tortuga, diseñada y construida con
herramientas de comunicación y control de corte novedoso, como lo son la comunicación
inalámbrica y los motores de precisión. A su vez, busca estudiar que tan eficaz, rápido y
eficientemente se adquieren las habilidades matemáticas en el área de la geometría en relación
con lo productivo que puede resultar de la interacción con un robot motorizado, considerando
elementos matemáticos, informáticos y mecánicos y, conjugados en la producción de figuras
básicas geométricas, con su respectiva ubicación en planos reales tridimensionales. De aquí, el
uso de la robótica educativa busca activar un conjunto de estrategias conducentes a generar
experiencias significativas, en las cuales los estudiantes y docentes empleen la memoria, su
experiencia y la experimentación con base para la comprensión de su entorno.
En este orden de ideas, este artículo describe y analiza la problemática en torno a la cual se
desarrolló la investigación titulada Uso de boTTuga como recurso didáctico en la enseñanza y
aprendizaje de la geometría en educación primaria, así como sus objetivos, refiriendo las bases
teóricas y conceptuales en que se sustentó el estudio. Seguidamente, se expone la naturaleza y
el diseño de la investigación, así como la población y muestra objeto de estudio, las técnicas e
instrumentos de recolección y análisis de información, para así narrar los hallazgos del estudio
con base a las expresiones u opiniones emitidas por docentes y estudiantes objeto de análisis,
el diseño de boTTuga y la propuesta del Diseño Instruccional con el uso de boTTuga.
La creciente demanda de herramientas tecnológicas en las áreas de educación a nivel
mundial prácticamente es de forma exponencial, empero, en nuestro país por razones de orden
económico, los asuntos que tienen que ver con este tipo de recursos tienen una disponibilidad
muy baja, incluso presentan inaccesibilidad en muchos casos, tanto por los costos de ellas,
como por su escasa importación. En cuyo caso se evidencia mediante visitas y entrevistas
realizadas a los docentes y directivos de las escuelas básicas, ubicadas a lo largo y ancho
del municipio Libertador del estado Bolivariano de Mérida, Venezuela; las cuales carecen de
instrumentos tecnológicos que brinden al estudiante un refuerzo en la materia de matemáticas,
específicamente en el área de geometría, aun cuando cuentan con reglas, escuadras y compases.
Dichas herramientas son de data histórica y, desde luego, no presentan un avance tecnológico
relacionado con las TIC, lo cual no quiere decir que no puedan ser usados para la enseñanza
de la geometría en las escuelas y que sirvan como un apoyo didáctico.
Actualmente, la geometría es enseñada en estas instituciones de manera un tanto informal
y deductivamente, lo que deja de un lado los procesos experimentales que aportan sin duda
un carácter significativo para el estudiante, acompañados por clases de corte magistral, lo cual
los obliga a estancarse en un método memorístico y repetitivo, lo que trae como consecuencia
el olvido a corto plazo de lo aprendido. No obstante, es importante resaltar que en algunas
escuelas del municipio Libertador del estado Bolivariano de Mérida no cuentan con una
herramienta de apoyo didáctico o pedagógico relacionado con el uso de un robot para la
enseñanza de la matemática y más específicamente de la geometría.
En este orden de ideas, la situación problemática ronda alrededor de la carencia de
estrategias didácticas tecnológicas computacionales enmarcadas dentro del concepto de las TIC
por parte del docente y, a la poca motivación que posee al momento de realizar la planificación
de los contenidos a aplicar en el área de geometría. Esto basado en la situación cotidiana, la
carencia de recursos propios, lo inaccesible de los dispositivos tecnológicos móviles y la falta
de apoyo institucional, entre otros aspectos, que brinden al estudiante de educación básica del
municipio Libertador una ventaja significativa al momento de aprender los conceptos básicos
de geometría, su importancia en el campo del pensamiento espacial, del pensamiento lógico y
abstracto, así como del pensamiento computacional.
Entendiendo que por tradición la enseñanza de la geometría se ha convertido en una
materia con alto índice de reprobación, desde la primaria hasta la universidad, y tomando en
cuenta que la misma es parte integral e importante para el estudiante en el desenvolvimiento
de su vida y considerando que las TIC, hoy día, son fundamentales en el desarrollo cognoscitivo
del estudiante, surge la siguiente interrogante: ¿De qué manera la robótica puede ser una
herramienta educativa para el aprendizaje de la geometría en los estudiantes de educación
básica del municipio Libertador del estado Bolivariano de Mérida?. Por ello, se plantea el
uso de boTTuga1 como recurso didáctico en la enseñanza
y aprendizaje en algunas unidades educativas del sector público del municipio Libertador del estado
Bolivariano de Mérida, Venezuela.
El uso de las matemáticas y de la geometría constituye un aspecto fundamental en el
desarrollo intelectual del ser humano, lo cual en algunos casos se convierte en una preocupación
tanto para el que se enseña como para el que aprende. En este punto, el tema del aprendizaje
es un conjunto de procesos complejos cognitivos que requieren del uso de una diversidad de
herramientas, con el propósito de lograr el aprendizaje significativo de tales tópicos. De aquí,
la necesidad de incorporar nuevas formas de enseñar las matemáticas y la geometría, lo que
debería incluir formas de enseñanza divertidas e innovadoras con relación a la forma tradicional
de enseñar en el aula de clases, que conlleven a la compresión de los conceptos fundamentales:
nuevos ambientes de aprendizaje. Donde se genere el trabajo colaborativo y cooperativo, el
aprovechamiento de los recursos tecnológicos y la socialización e intercambio de conocimientos
y experiencias y se motive el aprendizaje autodirigido y la concentración en el trabajo. Esto
para convertir al estudiante en un ser autónomo e independiente, donde el ambiente del aula
le brinde la posibilidad de realizar las actividades académicas de manera responsable.
A causa de ello, que la metodología STEM (Science, Technology, Engineering and
Mathematics) (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), sea considerada uno de
los posibles mecanismos para alcanzar estas nuevas formas de enseñar y aprender, pues
interconecta diferentes disciplinas y áreas del saber, donde docentes y estudiantes deben
conocer la importancia de comprender las diferentes relaciones que existentes entre ellas
disciplinas; que les permitan la aplicación efectiva y eficaz del conocimiento científico para la
resolución de actividades educativas, promoviendo el aprendizaje significativo, el pensamiento
lógico y la creatividad. En las actuales sociedades, los niños son nativos digitales, la educación
requiera ser adaptada a sus requerimientos, donde la robótica educativa se convierte en un
mecanismo clave para la enseñanza innovadora de cualquier tópico. Por eso, el uso de robots
permite relacionar diferentes áreas del conocimiento, tal como lo propone la metodología STEM.
De los planteamientos señalados en las líneas que anteceden, cabe preguntarse: ¿El uso de
boTTuga y STEM como recurso didáctico proporciona un cambio significativo en la enseñanza
y el aprendizaje de la geometría?, ¿Cómo caracterizar el proceso de enseñanza-aprendizaje de
la geometría con el uso boTTuga?, ¿La incorporación de la robótica educativa permitirá a los
docentes y estudiantes introducirse en el mundo tecnológico como herramienta educativa? y
¿El uso de boTTuga, como eje epistemológico conlleva a la vinculación entre el conocimiento
y los requerimientos educativos de docentes y estudiantes?
Conocida y descrita la problemática, el estudio se planteó como objetivo general
implementar el uso de boTTuga, basada en la metodología STEM, como recurso didáctico
en la enseñanza y aprendizaje de la geometría en educación primaria, y como objetivos
específicos: Construir a boTTuga, basado en la metodología STEM como recurso didáctico
que proporcione un cambio significativo en la enseñanza y el aprendizaje de la geometría;
caracterizar el proceso de enseñanza y aprendizaje de la geometría con el uso de boTTuga
fundamentada en la metodología STEM; describir cómo la incorporación de la robótica
educativa introduce a los docentes y estudiantes al mundo tecnológico como herramienta
pedagógica y didáctica y, determinar el uso de boTTuga, como eje epistemológico que conlleva
a la vinculación entre el conocimiento y los requerimientos educativos de docentes y estudiantes.
En este escenario, se busca que docentes y estudiantes puedan utilizar un robot educativo
programable para adquirir el conocimiento de los temas vinculados con la matemática,
específicamente con la geometría, como herramientas para apoyar el proceso formativo de los
estudiantes y contribuir con el aprendizaje significativo, el desarrollo de habilidades, destrezas
y capacidades cognitivas.
Las bases teóricas en que se fundamentó la investigación requirió de la revisión bibliográfica
y hemerográfica como de la información disponible en los sitios Web, que permitieron recopilar
información. En este sentido, se parte de que el proceso de enseñanza-aprendizaje es el conjunto
de procedimientos o fases que se suceden con el propósito de socializar, interactuar, transmitir
e intercambiar un conjunto de ideas, información o conocimiento sobre tópicos generales
o particulares necesarios para la formación de los seres humanos, dirigido a determinar el
comportamiento del rendimiento académico de los estudiantes, quienes se comportan como los
receptores de todo aquello que le interesa, para cumplir con sus objetivos de aprendizaje. Por
esto, los estudiantes constituyen el rol protagónico del referido proceso y los docentes son los
encargados de organizar, suministrar y transmitir el conocimiento para facilitar su proceso de
aprendizaje. Así que, los estudiantes construyen su propios constructos o conceptos a partir de
la lectura, la resolución de problemas, las experiencias y las reflexiones sobre su accionar.
La enseñanza es un proceso que encierra una forma de colaboración en la construcción del
conocimiento. En tanto que para Vásquez (2010) el proceso de enseñanza es la forma en que
se trasmite, proporciona e interactúa el conocimiento, según los intereses de quién lo recibe
sobre una diversidad de tópicos que favorecen el proceso formativo del ser humano.
Stenhouse (1991) señala que la enseñanza es el conjunto de estrategias que se implementan
para cumplir con el aprendizaje de un conjunto de personas; aclarando que “enseñanza no
equivale meramente a instrucción, sino a la promoción sistemática del aprendizaje mediante
varios medios” (p. 53). Para Vygotski (1981) la enseñanza no debe estar orientada a lo que
el niño ya conoce y sabe, ni a su accionar sobre lo que ya domina, sino por el contrario debe
estar orientada a transmitir lo que no conoce ni domina y tiene interés por aprender.
De estas definiciones, se deduce que la enseñanza es un proceso sobre el accionar de
los docentes al momento de dar acompañamiento a los estudiantes, para que éstos logren
el aprendizaje significativo, donde exista una relación directa entre docentes y estudiantes;
donde cada uno se beneficie de dicho proceso. La enseñanza busca, entonces, la interacción
del conocimiento, mediante la comunicación directa o el uso de equipos audiovisuales o tecno
robóticos, para desarrollar capacidades, habilidades y destrezas en los estudiantes para su
formación; permitiéndoles resolver problemas con una actitud creadora e innovadora para
apropiarse del conocimiento. Convirtiendo así a la enseñanza en un proceso progresivo,
dinámico, retroalimentado y transformador, generando cambios en la actividad cognitiva de los
estudiantes, quienes asimilan y transforman el conocimiento adquirido en nuevo conocimiento.
La Teoría Instruccional de Robert Gagné (pionero de las teorías de diseño instruccional
de primera generación), tuvo como propósito impulsar la transferencia del conocimiento
a través de la instrucción, considerando los aportes de las teorías del procesamiento de la
información y de los teóricos Ausubel (aprendizaje significativo) y Skinner (refuerzos y análisis
de las tareas (Guerrero y Flores, 2009). Dicha teoría considera que existen un conjunto de
objetivos educativos que requieren necesariamente de que se sucedan una serie de condiciones
internas que conlleven a la adquisición del aprendizaje y de condiciones externas que origine
el diseño instruccional que propicia el aprendizaje; estableciendo que existen diferentes tipos
de instrucción, según el nivel de aprendizaje. Todo esto facilitará el diseño de instrucción y la
selección de los recursos, herramientas o medios apropiados para la presentación, desarrollo y
discusión de los contenidos que se busca deben aprender los estudiantes (Guerrero y Flores,
2009).
Ausubel (1968) señala que el aprendizaje es un conjunto de procesos que experimental el
ser humano, con el fin de aprender todo aquello que le interesa, garantizando la adquisición,
asimilación y retención de la información de la que dispone para construir nuevo conocimiento,
Está basado en la predisposición que tiene cada uno para aprender de manera significativa mediante
la socialización e intercambio con todos los involucrados en dichos procesos.
Por su parte, Gagné (1985) señala que los procesos de aprendizaje encierran cinco elementos:
a) la motivación, condición que se origina a partir de factores internos o externos que llevan al
ser humano a aprender; b) la comprensión, que permite determinar lo que es o no importante
para el ser humano y la percepción que tiene sobre lo que le interesa aprender; c) la adquisición
y la retención, elementos importantes para el ser humano, pues es el momento en el que se
aprende; d) el recuerdo y la transferencia que permiten mantener y transmitir lo aprendido a
otros en favor del desarrollo formativo y, e) las respuestas y retroalimentación, elementos que
contribuyen al intercambio de lo aprendido para la construcción de nuevos conocimientos.
Por otro lado, Bandura (1987), quien formuló la Teoría del Aprendizaje Social (TAS) (1977)
y la Teoría Social Cognitiva (TSC) (1986), se refiere al aprendizaje como el resultado de la
observación, la imitación o las experiencias sociales que adquiere el ser humano del patrón de
conducta de otros, que actúan de manera individual o colectiva en un momento determinado.
En virtud de ello, el aprendizaje se deriva del accionar del ser humano en su cotidianidad y
del intercambio de conocimientos con los demás. El aprendizaje es propio de cada ser humano;
quien desarrolla capacidades, habilidades y destrezas que se adquieren mediante la experiencia,
la socialización y el intercambio de ideas y conocimiento con otros.
En el caso particular de la investigación titulada Uso de boTTuga como recurso didáctico
en la enseñanza y aprendizaje de la geometría en educación primaria, las teorías del
constructivismo, construccionismo y cognitivismo, juegan un papel importante dentro del
proceso de aprendizaje.
La teoría constructivista se fundamenta en la interacción entre la mente y el mundo
real de los partícipes del proceso de aprendizaje. El estudiante es el administrador de su
propio aprendizaje y el docente es el encargado de organizar y promover las experiencias que
conlleven al aprendizaje significativo; buscando así, que los estudiantes participen de forma
activa en la socialización, el intercambio y la construcción del conocimiento, mediante el uso
de materiales e instrumentos que faciliten la comprensión de contenidos y se logre el aprendizaje.
El construccionismo, fue creado por Seymour Papert a partir de la teoría constructivista
de Piaget, fundamentada en el desarrollo humano. Como teoría del aprendizaje está referida
al hecho de que el conocimiento debe ser construido y reconstruido por el ser humano, dado
su accionar en la sociedad, donde la incorporación de las TIC favorece el aprendizaje. El uso
de la computadora y las matemáticas como herramienta para el aprendizaje se convierten
en las mejores oportunidades para lograr la construcción del conocimiento. Referente al uso
de las computadoras como herramienta para el aprendizaje, Papert (1982) señala “el trabajo
con computadoras puede ejercer una poderosa influencia sobre la manera de pensar de la
gente” (p. 43), con esto entonces es posible que los estudiantes logren adquirir el conocimiento
por medio del uso de lenguajes innovadores y procedimentales. A partir de estas premisas,
el construccionismo se fundamenta en el uso de las tecnologías digitales, lo que otorga a los
estudiantes (niños) una participación activa en su proceso de aprendizaje, permitiéndoles la
construcción de su propio conocimiento. Que aprendan de la experiencia y sus estructuras
mentales, permitiéndoles modificar su papel pasivo receptores de información, por un papel
más activo, constructores del conocimiento y dispuestos a trabajar de manera cooperativa y
colaborativa con sus compañeros.
En cuanto al conocimiento y el uso de las computadoras, Papert distingue entre el
conocimiento matemático y el conocimiento matético. Con el primero de ellos, expresa “las
tortugas son solo un pequeño rincón de una gran materia matemática, la geometría de la
tortuga, un tipo de geometría fácilmente aprendible y portadora efectiva de ideas matemáticas
muy generales” (p. 81–82), El conocimiento matético lo concibe como “conocimiento sobre el
aprendizaje” (p. 82). Esto es la utilización del conocimiento adquirido a lo largo de la vida y
con el cual se construye nuevo conocimiento. Se aprende de la experiencia y de la resolución
de problemas que se presentan para crear las propias estructuras mentales que permiten la
organización sistematización, análisis y reflexión del conocimiento adquirido.
Con relación al aspecto cognitivo como parte del aprendizaje, su propósito es el de
investigar y descifrar todo aquello que incurría en la mente del ser humano, explicando
las relaciones que existían entre el estímulo y la respuesta que genera el ser humano ante
cualquier situación (Simon y Ericson, 1980), así el aprendizaje surge de un proceso interno del
pensamiento propio de cada ser humano. Piaget (1981) señaló que el aprendizaje surge de las
necesidades y los intereses de cada uno, donde el conocimiento es el resultado de un proceso
de construcción interna por parte del ser humano en su interacción con el entorno. De esta
forma, es un proceso continuo de construcción de esquemas, que surgen desde la niñez y que
se traduce en una reconstrucción constante del conocimiento y del aprendizaje. Igualmente,
Poggioli (2005) expresa que el aprendizaje no es un proceso pasivo ni externo del ser humano,
sino por el contrario es un proceso activo que puede ser influenciado por el propio ser humano.
En el ámbito educativo, las necesidades e intereses de los estudiantes están enmarcados en el
hecho de que cada uno busca adquirir conocimiento para construir nuevo conocimiento, donde
el proceso de aprendizaje de éstos surge de la experiencia que obtienen de sus propios aciertos
y errores. Por otro lado, existen un conjunto de relaciones sociales que favorecen el proceso de
aprendizaje, pues el establecimiento de dichas relaciones permite la interacción, socialización e
intercambio del conocimiento (Febres–Cordero y Anzola, 2019).
Con todo y lo anterior, el docente debe emplear diferentes estrategias, técnicas y tácticas
que activen el aprendizaje de los estudiantes, como es el caso del aprendizaje basado en
problemas, el trabajo colaborativo y la socialización, entre otros aspectos. Lo que trae consigo,
que el estudiante se convierta en un ser analítico, reflexivo y dinámico dentro de su proceso
de aprendizaje, desarrollando capacidades, destrezas y habilidades propias del siglo XXI, como
lo son la búsqueda de información, su análisis y sistematización para ser socializada e
intercambiada con sus compañeros y docentes (Africano y Anzola, 2018). Pues como señala
Poggioli, el aprendizaje depende de la información que posee el ser humano (almacenada en
la memoria), que le permite construir nuevos esquemas mentales o modificarlos según las
necesidades de cada uno, tomando en cuenta las experiencias previas, la información disponible
y el intercambio que se realice de dicha información.
Para Papert y Marvin Minsky, los laboratorios de Inteligencia Artificial del Massachusetts
Institute of Technology (MIT), sirvieron para realizar diversos estudios orientados al uso de
las matemáticas y la computación con el programa LOGO. Logrando diseñar y compilar una
herramienta amigable y versátil que contribuyó a la creación e innovación de una tortuga que
se podía programar con alrededor de 15 órdenes, para que el niño realizará dibujos simples y/o
complejos en la pantalla del computador, con un movimiento armonizado y agradable de la
tortuga; en un clima de motivación, inventiva, satisfacción y aprendizaje, aunado al entusiasmo
y deseo de aprender y resolver problemas con mayor frecuencia. Obteniendo así, que LOGO es
una ecuación matemática, donde la adición de un lenguaje de programación y la filosofía de
educación permite el aprendizaje a través del descubrimiento o constructivismo, a lo que llamo
construccionismo (Murray, 2020).
Por eso, Papert decide crear una herramienta que complementara el solo hecho del uso
del computador y a través del puerto paralelo colocar un robot tortuga con un lápiz en su
centro para conseguir implementar un elemento genial para cerrar el ciclo faltante de una
ecuación perfecta, relacionando la formula con la creación tangible de lo acaecido en la pantalla
del computador, permitiendo al niño evidenciar con hechos su pensamiento. Por lo tanto, el
saber que su programación podía cobrar vida y hacer un dibujo en papel, no solo lo llenó de
satisfacción, sino que le otorgó el crédito de aprender construyendo. Este hecho es crucial para
complementar la filosofía del Construccionismo, porque cierra el ciclo de la adquisición del
conocimiento, entonces el niño piensa, re-crea, re-construye, aprende y repite el ciclo. Es decir,
su pensamiento cobra vida, sentido, orientación y espacio al menos en el mundo tridimensional
donde se desenvuelve, al tiempo que le presenta nuevos y más complejos retos.
Sobre esto, Ruiz (2007), señala que “dado el carácter polivalente y multidisciplinario de
la robótica pedagógica [educativa], este puede ayudar en el desarrollo e implementación de
una cultura tecnológica en todos los países, permitiéndoles el entendimiento, mejoramiento y
desarrollo de sus propias tecnologías” (p. 114). De este modo, la robótica educativa se convierte
en el elemento que permite el desarrollo de diferentes competencias en los estudiantes,
generando espacios para la socialización y el intercambio del conocimiento entre ellos y con
sus docentes. Donde la imaginación, la creatividad y la inventiva generan interés y motivación
para cumplir con las actividades académicas.
Bravo y Forero (2012), expresan que la robótica educativa es un instrumento, cambiante y
variado, que permite realizar actividades académicas en cualquier área de conocimiento
y desarrollar capacidades, habilidades y destrezas en los estudiantes. Se convierte en un
mecanismo potencial para que éstos mantengan el interés por aprender. De manera similar,
Acuña (2012) define la robótica educativa como:
Para hablar del desarrollo de una sociedad hay que analizar la vida de quienes la integran, que no puede considerarse que hay éxito económico sin tener en cuenta la vida de los individuos que conforman la comunidad. El desarrollo es entonces el desarrollo de las personas de la sociedad. Por este motivo define concretamente: El desarrollo es un proceso de expansión de las capacidades de que disfrutan los individuos (p. 18).
De esta conceptualización se despende que la robótica educativa busca que los estudiantes
participen de manera activa en los procesos educativos, logrando así el aprendizaje significativo
y dotando a cada uno de ellos de herramientas innovadoras para la consecución de los objetivos
educativos. El aspecto cognoscitivo del uso de la robótica educativa se centra en dar respuesta
a las diferentes situaciones a la que se enfrentan los estudiantes durante el proceso educativo,
pues cada estudiante debe procesar la información que se les suministra con el uso de los
robots, convirtiendo al estudiante en un ser doblemente activo, tanto a nivel intelectual como
a nivel motriz, ya que aprenden de las distintas formas y alternativas de solución que están
presentes en su proceso formativo.
En sí, la robótica educativa se convierte en una herramienta, que junto a las orientaciones
del docente y el interés de los estudiantes por aprender concibe el aprendizaje significativo
mediante metodologías de experimentación (aprendiendo haciendo).
Aunado al hecho de que, en la robótica educativa, el trabajo colaborativo y cooperativo
es el resultado de aplicar una diversidad de estrategias de aprendizaje y enseñanza, necesarias
para conseguir un objetivo académico, que hacen posible el establecimiento de ambientes
de aprendizaje. Ambientes que propician los procesos cognitivos, constructivista y sociales
para favorecer el aprendizaje significativo. Por su parte Peralta (2015) señala que la robótica
educativa se fundamenta en el aprendizaje significativo y activo, pues los estudiantes durante
el proceso de enseñanza y aprendizaje construyen su propio aprendizaje mediante el trabajo en
equipo, colaborativo y cooperativo. El aprendizaje está vinculado con los hechos que se suceden
alrededor del estudiante; se trata de un aprendizaje constructivista basado en un conjunto de
herramientas necesarias para modificarlo cuando así lo requiera. Donde el juego con robots
permite el crecimiento intelectual del estudiante, al sentirse motivado para desarrollar distintas
actividades educativas, de manera individual o colectiva.
Sobre este particular, Ruiz (2007) señala que existe un conjunto de beneficios con la
implementación de la robótica en los procesos de enseñanza – aprendizaje. Como es el caso
de la combinación de diferentes áreas del conocimiento para su socialización e intercambio; de
la apropiación del conocimiento y de lenguajes como el gráfico, matemático e informático; el
desarrollo del pensamiento lógico, sistémico y sistemático, así como la creación y construcción
de estrategias para la adquisición de nuevos conocimientos en entornos de aprendizaje
colaborativos. De esta manera, la robótica educativa se puede considerar como un conjunto
de procesos pedagógicos que tienen como fin último la resolución de inquietudes a situaciones
propuestas, en beneficio del conocimiento significativo de los estudiantes.
Para desarrollar cualquier investigación es imprescindible que los hechos observados y los
elementos que establecen los resultados posean gran exactitud y confiabilidad. Para lograr
este objetivo, es fundamental el empleo de una metodología adecuada, que le permita al
investigador seleccionar y analizar los datos más significativos que guardan relación con
el objetivo planteado. Por consiguiente, la fundamentación metodológica que permite dar
respuesta a la propuesta que se planteó, estuvo sustentada en la experiencia adquirida a lo
largo de la vida, vinculada con el uso de la ciencia y la tecnología para la construcción de
un robot tortuga, que admita la adquisición del conocimiento de la geometría, por lo que se
planteó una investigación bajo la modalidad de proyecto factible, con componente de campo
y enfoque hermenéutico. Según Balestrini (2006) el diseño de la investigación de campo, no
experimental con propuesta factible “permite establecer una interacción entre los objetivos y la
realidad de la situación de campo; observar y recolectar los datos directamente de la realidad,
en su situación natural” (p.132).
Respecto a la modalidad de proyecto factible, se consideraron los planteamientos de
Palella y Martins (2012) quienes se refieren que “la investigación, elaboración y desarrollo
de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos
o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulación de
políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos” (p. 21), que requiere del “apoyo de una
investigación de tipo documental, de campo o un diseño que incluya ambas modalidades” (p.
21). Así como, lo expuesto por Balestrini (2006) que señala que los proyectos factibles se refieren
a las investigaciones que plantean la formulación de modelos y/o sistemas para dar soluciones
a una realidad o problemática real en estudio para satisfacer las necesidades de un grupo
social. Palella y Martins (2012) señalan que el objetivo de los proyectos factibles es presentar
propuestas referentes a “programas de actualización o capacitación, programas instruccionales
en cualquier área, estructura de planes de estudio, creación de cursos de formación, creación
de instituciones o carreras, modelos innovadores de estrategias instruccionales de evaluación y
administración curricular de un plan de estudio” (p. 97).
Según estos autores, el proyecto factible, requiere del cumplimiento de diferentes etapas:
Diagnóstico, que reconoce la naturaleza del problema, identificando causas, requerimientos,
inquietudes y consecuencias del referido problema; Factibilidad, que estudia alternativas para
determinar si los recursos, los insumos y la tecnología necesaria para el diseño y ejecución de la
propuesta están disponibles y así demostrar si es económicamente rentable y factible; Diseño
de la propuesta, referida a la construcción de una estructura metodológica, teórica, técnica y
programática de los aspectos que sustentaran la propuesta; Ejecución de la propuesta, referida
a la puesta en práctica de la propuesta planteada, según el cronograma de actividades, y
Evaluación de la propuesta, en la que se señala el análisis de los resultados obtenidos, una vez
ejecutada la propuesta.
Se consideró como población objeto de estudio las unidades educativas: “Emiro Fuenmayor”,
“Humberto Tejera”, “Fermín Ruiz Valero” y “Josefa Molina Duque”, donde los sujetos de análisis
son sus docentes y estudiantes, empleando un cuestionario para obtener la información referente
al diagnóstico en las diferentes unidades educativas, con el propósito de reconocer, entender
y comprender lo que los docentes y estudiantes piensan sobre el proceso de la enseñanza
–aprendizaje de la geometría y su accionar ante las dificultades u obstáculos que se les
presentan al momento interactuar y socializar el conocimiento, para alcanzar los objetivos
curriculares. Además, se empleó el enfoque hermenéutico como mecanismos para analizar y
reflexionar sobre la realidad social que se evidencia en las instituciones educativas, asumiendo
que sus participantes son seres pensantes, reflexivos, críticos y participativos en el proceso
educativo. Características que favorecen el desarrollo personal e intelectual de los mismos.
Esto conlleva a pensar en un conjunto de relaciones interpersonales que surgen entre los
involucrados del referido proceso, que encierra, como se expresó en las líneas que anteceden,
entender el comportamiento de los docentes y los estudiantes ante el acto educativo y
comprender las interrelaciones que existen entre ellos y su entorno. En virtud de ello,
es una investigación que busca desde la experiencia, interpretar lo vivido mediante la
interacción y socialización con los demás (docentes y estudiantes) dentro y fuera del proceso
de enseñanza-aprendizaje. Los sujetos objeto del estudio, no fueron vistos como máquinas
o instrumentos que replican lo que observan, sino que fueron consideraros como personas
pensantes que tienen el interés de enseñar y aprender a partir de su participación activa.
Por otra parte, se consideró la triangulación de datos en el análisis de los hallazgos de
las relaciones de dialogo entre docentes y estudiantes en entornos educativos, resultando
la presencia de un docente líder, comprometido con el cambio curricular, que asume la
incorporación de la robótica educativa como componente didáctico para el desarrollo de
contenidos y la construcción de conceptos dentro y fuera del aula de clase con pertinencia
al desarrollo intelectual y las capacidades y habilidades del estudiante; y, de un estudiante
interactivo, productivo, participativo, reflexivo y crítico de su propio accionar y del rol que
cumple el docente. Esto implicó comprender que pensaba y opinaban sobre la incorporación de
la robótica educativa al proceso de la enseñanza – aprendizaje de la geometría.
El diseño de un robot implica la representación de algo que se busca construir con base a la
aplicabilidad de conocimiento en áreas de ingeniería y robótica. Lo que requiere de un proceso
secuencial de pasos desde la concepción de la idea hasta obtener el robot como herramienta
necesaria para enseñar y aprender. BoTTuga, como robot educativo, fue diseñado para resolver
problemas netamente geométricos, como lo es la construcción de líneas, puntos, ángulos y
figuras básicas geométricas, como: el cuadrado, triángulo y círculo. Todo esto con el objetivo
de lograr en los estudiantes de sexto grado de primaria el reconocimiento de tales aspectos
geométricos en el contexto que se desenvuelven, así como, conocer y reconocer el espacio que
lo rodea y desarrollar habilidades de pensamiento, lógico abstracto, reflexivas y críticas que le
permitan apoderarse del conocimiento.
Así, se procura iniciar al estudiante en un nuevo proceso de pensamiento lógico programable,
usando la tortuga como una herramienta de programación básica para orientarse y ubicarse en
el espacio donde se encuentre: ir hacia adelante, ir hacia atrás, ir a la izquierda, ir a la derecha,
hacer un círculo, hacer un cuadrado, hacer un triángulo y hacer composiciones con dichas
figuras geométricas. En definitiva, se busca utilizar las TIC y convertirlas en un instrumento
de enseñanza en un espacio didáctico que permita apoyar el aprendizaje de la matemática,
específicamente la geometría.
Bajo estas circunstancias, el quehacer investigativo sobre el tema de la robótica educativa,
permitió obtener resultados favorables referentes al costo de fabricación de un robot educativo,
pues se encontraron trabajos realizados en hardware y software libre. El resultado de estos
trabajos fue la impresión en 3D del caparazón, las ruedas y los circuitos para lograr la
construcción de boTTuga. De igual manera, se logró descargar el software y hardware de
manera gratuita y libre, aceptando las condiciones de conformidad y de autoría original.
Se agregaron nuevas funciones que permitieron realizar círculos y lograr la comunicación
Bluetooth, además de diseñar una interfaz gráfica bastante amigable, entendible para un
estudiante de sexto grado o cualquier persona con pocos elementos en la pantalla.
El diseño del cerebro de boTTuga se realizó desde cero y luego se armó el componente
electrónico con baterías de litio de 3,7 voltios y un elevador de voltaje (booster) para elevar a 5
voltios el voltaje, aprovechando la corriente de la batería para darle alimentación al robot. Lo
cual es novedoso, pues se utilizaron circuitos impresos que estaban saliendo al mercado para
montar un sistema de alimentación económico, fácil de cargar y potente a la hora de alimentar,
aun cuando su durabilidad en el tiempo es poca, dada la duración de la batería, las cuales son
rápidas en cargar. Con respecto a la comunicación vía Bluetooth, la misma fue realizada por
el investigador y consiste en una comunicación remota vía tabla o por el teléfono a nivel de
hardware, lo cual no tenía, por lo que los programas en la tabla y las órdenes se trasmiten a la
tortuga inmediatamente.
A nivel de software, se realizaron modificaciones al original, que requirió la traducción al
español (dejando una versión en original), por si el estudiante quiere programar directamente
sobre el software para programar la tortuga, así como de ajustes con respecto al ancho y alto
de la rueda, al ancho del chasis, al software de comunicación, al rodamiento, a la distancia y
al valor de PI, usando cuatro dígitos para evitar desbordamiento de los puntos flotantes y que
estuviera mal la interpretación o que llenara la memoria de valores demasiados extensos.
La novedad, con relación al software, radica en el hecho de que el niño no tiene que
interactuar con un cable y la computadora para programar la tortuga, simplemente con las
órdenes que dé a través de la interfaz de la tabla o del teléfono, la tortuga las realiza. Esto quiere
decir que la programación de la tortuga es en situ y conforme prende la tortuga y se conecta a
la tabla, con la comunicación Bluetooth, se le da las órdenes de moverse (hacia adelante, hacia
atrás, hacia a la izquierda, hacia la derecha). Órdenes que aparecen en la interfaz.
El diagnóstico realizado en las unidades educativas objeto de estudio arrojó, por un lado,
que el uso de las tecnologías abarca otras áreas del conocimiento; que el estudiante se identifica
con la tecnología extra-aula y que el aula es un espacio unidireccional de transmisión de
información, que no le brindan apoyo al estudiante para que la contraste con la información
que obtiene en su entorno (familiar y social). En otras palabras, existe un divorcio aparente
entre el uso de la tecnología en el salón de clase y su uso en el entorno que lo rodea, lo que
representa una problemática, porque el estudiante va a tener mayor información que la que
maneja el docente en la escuela. Por otro lado, en las unidades educativas no se emplea ni la
robótica ni la metodología STEM como estrategias educativas para la enseñanza y aprendizaje
de la matemática, específicamente la geometría. Pues, en la actualidad, se cuenta con los
libros de texto, el pizarrón, la regla, las escuadras, compás y marcadores como instrumentos
tradicionales para enseñar la geometría. Lo cual no es malo del todo, sin embargo, el uso de
la robótica educativa como herramienta para el proceso de enseñanza-aprendizaje, facilitaría
la resolución de problemas, lo cual conduce al estudiante a ser más creativo, proactivo y
participativo en dicho proceso, fomentando el aprendizaje significativo, el cual favorece el
desarrollo intelectual, lógico, crítico, abstracto y reflexivo del estudiante.
Considerando los planteamientos descritos, la experiencia del uso de la robótica educativa
en el proceso de enseñanza-aprendizaje permitió evaluar in situ, el valor que agrega el uso
de boTTuga en la construcción del conocimiento colaborativo y cooperativo, lo que conlleva
al intercambio del conocimiento, dado la participación que tienen todos los involucrados en
el proceso de enseñanza-aprendizaje (Chomsky, 2007). Accionar que tiene como fin último
cumplir con los objetivos académicos, mediante el análisis y la reflexión del conocimiento que
se adquiere y del establecimiento de relaciones de reciprocidad, cooperación y ayuda mutua que
nacen entre los involucrados. De la misma forma, el trabajo en equipo está generando la
transformación del papel que juega el estudiante dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje,
al dejar que sea un ser activo, que busca permanente nuevo conocimiento, nuevas cosas por
aprender. Es, hoy por hoy, un ser en interacción permanente con el conocimiento, mediante
el uso de dispositivos electrónicos, del internet y de las redes sociales como herramientas
complementarias a su formación. Son seres interactivos y dispuestos a participar en la
construcción de conceptos, constructos y modelos necesarios para satisfacer sus necesidades
personales e intelectuales.
Como resultado, se hace necesario plantear nuevas formas de transmitir el conocimiento,
para promover el aprendizaje, de manera activa y participativa. Lo cual implica preparar
a los docentes para cambiar su accionar dentro de las aulas de clases, donde la enseñanza
tradicional se deje de un lado, para dar paso a una enseñanza influenciada por herramientas
y estrategias tecnológicas e innovadoras. De aquí la importancia que tiene la planificación de
actividades innovadoras, que incorporen a la tecnología como herramienta para la realización
de actividades académicas, dado que, actualmente, los estudiantes son considerados nativos
digitales, que buscan elegir su forma de alcanzar los objetivos académicos.
En definitiva, el trabajo en equipo y la interacción y socialización del conocimiento entre
los involucrados se convierten en los elementos dinamizadores, motivadores e integradores
del conocimiento y el uso de la robótica educativa dentro de las aulas de clases. Donde cada
uno como ente social, además de establecer mejores relaciones afectivas entre ellos, permite el
intercambio del conocimiento. Donde se conjugue un proceso de socialización del conocimiento
para la generación del conocimiento, pues se logra compartir el conocimiento a través de la
interacción directa con otros y de esta manera adquirir nuevo conocimiento, que puede ser
considero tanto conocimiento individual como conocimiento colectivo (Nonaka y Takeuchi,
1995). Al respecto, es menester señalar, que cada uno los sujetos objetos de estudio posee un
cumulo de conocimientos, saberes y experiencias producto de la interacción y socialización
con otros o adquiridos a través del uso de herramientas tecnológicas, de las redes sociales y
de aquellos insumos que ofrece el internet, pues como señala Locke (2000) la experiencia está
referida al conjunto de ideas que se adquieren con el pasar del tiempo, así como de aquellas
que se convierte en nuevo conocimiento, a partir de lo que sabe y aprende.
Nonaka y Takeuchi (1995) se refiere a la interiorización del conocimiento como aquella
etapa donde la generación o construcción del mismo es asumido por los involucrados del
proceso de enseñanza-aprendizaje como conocimiento explícito (conocimiento documentado,
sistematizado, almacenado y transmitido a otros) para determinar su accionar.
Desde otra perspectiva, el interactuar con los estudiantes de las unidades educativas
objeto de estudio, permitió prestar atención en el accionar de ellos ante el uso de boTTuga;
observándose que los mismos tienen cierta facilidad para el manejo de equipos tecnológicos e
instrumentos diferentes a los recursos tradicionales que emplean los docentes dentro del
aula de clase. Así como la capacidad de entender y comprender, de manera rápida, nuevo
conocimiento, pues la mayoría de ellos pudo realizar satisfactoriamente las actividades propias
de boTTuga. Lo que les permitió aprender haciendo y trabajar en equipo para resolver las
actividades de clase. Es importante acotar que algunos de los estudiantes que participaron
en las actividades con el uso de boTTuga, manifestaron el no conocer qué los robots también
sirven para resolver problemas matemáticos y geométricos, así como enseñarlos sobre cualquier
otro tema. De aquí que, dichos estudiantes también manifestaran el interés y el agrado por el
tema de la robótica educativa.
En definitiva, a partir de los hallazgos obtenidos de la socialización e intercambio del
conocimiento con docentes y estudiantes, y considerando las opiniones emitidas por cada uno
de ellos, se deja evidencia que una vez interactuado el conocimiento y puesta en práctica del
robot educativo boTTuga, su uso ha influido en la enseñanza y el aprendizaje de las figuras
básicas de la geometría. Así como, en el interés de aprender y construir nuevo conocimiento.
Datos similares lo presentaron Otárola y Solis (2013) en su estudio Uso de la robótica como
herramienta motivacional para la enseñanza de la Matemática en la Educación Primaria,
donde se refieren que es posible realizar tareas o actividades de forma correcta con el uso de un
robot educativo. Además, de promover el interés por el estudio de la geometría. Situación que
genera un ambiente agradable, motivador y dinamizador del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Resultados similares expone Corvera (2019) en la investigación Robótica educativa y
calidad de docencia – enseñanza de los participantes del Programa de Actualización Docente
de la Facultad de Educación de la Universidad Inca Garcilaso de la Vega, en su trabajo
investigativo, al demostrar que la robótica educativa, como herramienta para el proceso de
enseñanza-aprendizaje de la geometría, puede convertirse en un instrumento mediante el cual
los estudiantes pueden comprender y/o construir nuevos conceptos vinculantes con esta rama
de las matemáticas. De allí, que la robótica educativa se convierta en una herramienta útil,
tanto para docentes como para los estudiantes, dentro de las aulas de clases, contribuyendo de
esta manera con la enseñanza y el aprendizaje como elementos fundamentales en todo proceso
de intercambio, socialización y construcción del conocimiento.
Análogamente, Niño (2018) en su investigación Robótica educativa asistida por Arduino
como herramienta para la construcción de aprendizajes significativos en el área de tecnología
en grado noveno de la Escuela Normal Superior del Quindío sede Fundanza, señaló que el uso
de los robots educativos debe ser concebido como una herramienta pedagógica útil para la
formación académica integral de los estudiantes.
Plantear una solución que dé respuesta a las interrogantes planteadas en el estudio y que,
a su vez, sirva de herramienta para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, infiere
proponer un conjunto de herramientas pedagógicas y tecnológicas (robótica) que faciliten el
intercambio de saberes entre docentes y estudiantes. Integra reforzar el aprendizaje y mejorar
la forma de impartir el conocimiento. Alcanzar la emancipación del estudiante y lograr que
éste se familiarice con las herramientas pedagógicas y tecnológicas, conlleva a la asimilación
de lo que aprende para crear nuevas situaciones de aprendizaje que le ayuden a desarrollarse.
Con todo lo anterior, se propuso crear una metodología de enseñanza de las matemáticas,
específicamente en el área de la geometría, que ayude a sufragar los problemas e inconvenientes
planteados y que surgen, en algunos casos, en momentos de contingencia regional, nacional
o internacional que afectan de manera directa el desempeño de los entes involucrados en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
En sí, es una propuesta que permita mejorar y consolidar el proceso de
enseñanza-aprendizaje de los tópicos de geometría, lo que implica el compromiso tanto
de los docentes como de los estudiantes. Donde la disponibilidad de espacios de interacción y
socialización, la existencia de canales de comunicación efectivos y el interés de cada uno de ellos
por aceptar el cambio, se conjuguen para hacer de la enseñanza y del aprendizaje un proceso
exitoso, requiere de un cambio en la manera de enseñar y aprender las matemáticas, en especial
la geometría. Dicha propuesta tuvo como misión suministrar a los estudiantes de sexto grado de
educación primaria una herramienta tecno educativa que proporcione la información necesaria
para su formación por medio de la resolución de actividades, desarrollando así sus destrezas,
capacidades y habilidades para la adquisición y la construcción del conocimiento, para de este
modo reconocer el uso de la robótica educativa como una herramienta complementaria del
proceso de enseñanza-aprendizaje de la geometría en los niveles de educación primaria.
Con el propósito de fortalecer el pensamiento geométrico de los estudiantes del sexto grado
de educación primaria, por medio de la implementación de boTTuga como recurso tecno
educativo mediado por el uso de la robótica y las TIC, empleando recursos humanos, físicos,
materiales y equipos. Planteando una diversidad de temas y actividades asociadas con el tema de
las matemáticas y la geometría en el marco de las unidades curriculares vigentes. Entre los temas
propuestos destacan: El Punto, la Recta, los Número Naturales, el Pensamiento Computacional,
los Grados y Ángulos, el Plano Cartesiano y el número mágico Pi. Las actividades estuvieron
referidas a la construcción de diferentes figuras geométricas con el uso de boTTuga.
El conocimiento sobre la geometría es un factor indispensable para el ser humano,
pues permite entender, reflexionar y desenvolverse en su entorno, en el que se encuentra
una diversidad de constructos geométricos, como lo son: las figuras geométricas. De
aquí, la importancia que tiene enseñar, desde temprana edad, sobre los temas teóricos y
prácticos de la geometría y su utilidad en el quehacer diario; entendiendo que el proceso de
enseñanza-aprendizaje de la geometría debe ser visto como un proceso de comprensión, análisis
y reflexión de los números, las formas, la recta y el espacio. De esto resulta que la geometría,
como rama de las matemáticas, permite resolver problemas prácticos referentes a medición
de longitudes, cálculos de áreas y construcción de figuras geométricas. En consecuencia, la
incorporación de la robótica educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje en cualquier
área del conocimiento específicamente en la geometría se convierte en un elemento positivo
para el desarrollo del mismo. Lo cual queda fundamentado en el hecho de que se evidenció,
durante la interacción y la socialización del conocimiento con sujetos objeto del estudio que
con el uso de boTTuga, cada uno internalizó el conocimiento transmitido y lo asoció a sus
propias experiencias, lo que deja evidencia de que el conocimiento interiorizado es exteriorizado.
A partir de esto, dicha investigación buscó con el uso de boTTuga, basada en la metodología
STEM, contar con un recurso didáctico que proporcione un cambio significativo en la enseñanza
y el aprendizaje de la geometría, con el fin de implementar el uso de boTTuga como recurso
fundamental para enseñar y aprender de manera diferente los tópicos de la matemática con
énfasis en la geometría en educación primaria, empleando como prueba piloto algunas escuelas
públicas del estado Bolivariano de Mérida, evidenciándose el interés que tienen sobre el uso de
robots educativos y la motivación que sienten por aprender o dedicarse en un futuro al estudio
de la robótica, los estudiantes involucrados en la investigación realizada, al expresar: “Que
interesante es el trabajo que realiza boTTuga”, “Me gustaría aprender más sobre el tema de la
robótica” y “Me encantó el tema de la electrónica y la robótica”, entre otras tantas, dejan la
satisfacción en el investigador de que el estudio fue interesante y útil para contribuir de manera
significativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje, al fomentar el interés por el estudio de la
geometría.
Con respecto a lo que antecede, se recomienda implementar programas de capacitación
referente al uso robótica educativa y su importancia en los procesos de enseñanza-aprendizaje,
tanto a docentes como personal directivo de las unidades educativas, sin dejar a un lado a los
padres y representantes, que como un todo son los garantes de la adquisición, interacción y
socialización del conocimiento de los estudiantes.
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